
Honnêtement, je n'ai pas mis très longtemps pour faire ce texte là :D
S'il y'a quelquechose que vous ne comprenez pas ou d'on vous voulez débattre, n'hésitez pas ^^
La magie :
Génèse
La magie fût d'abord apprise par les vulpes. C'est Kyalla elle-même qui apprit à ses congénères
l'utilisation de la puissance magique qui est dans chaque être vivant, bien que certaines races
ont un potentiel moins élevé.
On ignore encore comment Kyalla et son compagnon Vernann ont découverts comment utiliser la
magie. Ce qui est sûr, c'est que personne avant ne connaissait l'existence du potentiel magique.
L'apprentissage de la magie ne permit pas aux vulpes de dominer le monde mais plutôt de
rééquilibrer les rapports de forçe. Les Luparr qui faisaient souvent des raids et des pillages
sur les territoires des vulpes diminuèrent. Il faut dire aussi que la perspective de voir sa
fourrure se mettre à cramer subitement n'est guère agréable...
Complexité de la magie par rapport aux races
Après l'annexion des Zerdaènn, il fut autorisé à ces derniers d'entrer dans les temples de
magie. C'est à ce moment que tout les vulpes se rendirent compte que les fennecs ne pouvaient
pas utiliser toutes les magies. Il leur par exemple impossible de lancer le moindre sort de
foudre ou de sacré.
Les raisons de ce phénomène sont inconnues. Certains prétendent que c'est dû à la "pureté"
des races. Il est d'ailleurs vrai que les Felisaènn ne peuvent exercer la magie noire et
que leur sorts de magie pure sont d'une puissance impressionnante. Cette théorie de pureté
ne tient pas debout car les Vulpes, considérés comme "purs" par beaucoup de personnes, sont
capable de lancer des sorts de tout les temples, même des plus sombres.
Une autre théorie qui tiendrait plus la route serait que la magie dépend des "habitudes" des
races. Par exemple, les Luparr qui sont des alcooliques notoires et qui règlent la plupart
de leurs problèmes à coups de mandales dans la tronche peuvent uniquement utiliser la magie
"brutale" telle celle du sang ou du feu. Les Zerdaènn en revanche ne peuvent utiliser que
la magie demandant plus de concentration et d'intelligence.
Toutefois, toutes ces théories ne sont que des spéculations et les véritables raisons sont
encore inconnues.
Utiliser un sort
C'est très simple : il suffit de se concentrer pleinement sur ce que vous voulez lancer et
sur la cible. Il faut vous imaginer lancer le sort pour pouvoir le lancer réellement.
Ensuite il suffit juste de tendre le bras ou l'index, selon le sort, et de laisser faire
la magie. Le bras ou l'index à tendre dépend des personnes, pour certains ce sera le gauche
alors que pour d'autre ce sera le droit.
Utilisation quotidienne de la magie
Les sorts ne servent pas qu'à faire la guerre. Certains d'entre eux sont même très utiles
pour la vie de tout les jours. Ce point sera plus abordé dans le dossier de chaque temple
que je créerais.
Quotas de magie
On ne peut pas utiliser la magie 40 fois par jour sans en subir les conséquences. A force
d'utiliser la magie, on finit par se fatiguer et ceux qui exagèrent peuvent même s'évanouir.
Certains sorts demandent peu d'énergie alors que d'autres vous la vident d'un seul coup.
On estime qu'il faut neuf Dèrn (environ 12 heures) pour pleinement récupérer de la fatigue
dûe à la magie.
Là encore, tout le monde n'est pas logé à la même enseigne. Certaines personnes pourront utiliser
une dizaine de sortilèges avant de ressentir de la fatigue alors que pour d'autres un seul
suffira.
Se protéger de la magie
Quand on veut éviter d'être transpercé par une aiguille géante ou d'être tansformé en concombre
de mer, on utilise des défenses magiques. Le problème est que quand quelqu'un se protège
magiquement, l'efficacité de ses sorts est en partie absorbée par la protection elle-même.
En gros, plus une personne a de défenses magiques, plus ses pouvoirs seront faibles ou
imprécis.
Il y'a plusieurs façons de se protéger :
- La plus courante est de porter une armure.
Avantages : le métal amoindri un peu l'impact d'un sort et peu parfois protéger contre
certains d'entre eux, selon l'épaisseur du métal évidemment.
Inconvénients : Avoir plusieurs kilos de ferrailles sur le dos, ça encombre un peu forçément.
Plus l'armure est épaisse, plus les sorts de son porteur seront faibles,
hormis s'il s'agit de sorts défensifs à court portée. En fait, l'armure
bloque une partie des énergies magiques à l'intérieur du métal.
- L'une des plus efficaces est l'usage des boucliers fait de métal
Avantages : Le bouclier peut dévier des effets d'un sortilège, voir même un sort complet.
Pour peu que l'on maîtrise parfaitement l'usage d'un bouclier, on dispose d'un
moyen de défense très efficace et peu onéreux. De plus, un bouclier ne diminue
pas la puissance magique du porteur.
Inconvénients : Certains sorts de grandes puissances peuvent faire fondre ou pulvériser
le bouclier, ainsi que le bras qui le porte. Ce qui est quand même peu agréable.
Un bouclier peut dévier les sorts, mais encore faut-il savoir bien les dévier !
Si vous renvoyez un sort à son lanceur ou sur un autre ennemi c'est bien
mais si vous le dévier sur une autre partie de votre corps voir sur un de
vos amis, c'est déjà moins bien...
- Des talismans et d'autres décorations telles les bagues et les boucles d'oreilles protègent
contre certains sorts ou carrément d'une école de magie.
Avantages : Vous n'avez rien à faire. Vous pouvez rester debout et encaisser les sorts
sans broncher.
Inconvénients : Le prix ! Seuls certaines personnes ont les moyens de s'acheter ces babioles
A noter cependant que certains officiers de l'armée en recoivent en gâge
de récompense pour certains exploits.
Il y'a aussi un autre désavantage : le fait de se sentir invincible réduit
grandement la prudence de certains de leurs possesseurs. Il suffit que vous
n'esquivier pas un sort que votre talisman n'arrête pas ou même que vous
ayez oublié de le mettre pour que vous soyez réduit en un tas de poussière
nauséabond...
Les temples de magie
Ces lieux sont créés en fonction de la magie découverte. Des mages cherchent nuit et jour
de nouveaux types de magie en faisant diverses expériences très compliquées. Les magies
ainsi dénichées sont ensuite enseignées dans un temple créé spécifiquement pour chaque type
de magie. Les temples portent toujours des noms en rapport avec la magie apprise entre leurs
murs.
Chaque temple à une infrastructure, des méthodes de recrutement et d'entrainement et une vue
du monde extérieure qui lui est propre. Les élèves finissent par être impégnés de cette ambiance
et développent les mêmes facons de penser que leurs instructeurs.
Il y'a actuellement 18 temples disséminés partout dans l'empire, bien qu'un grand nombre
d'entre eux soient dans les plaines des vulpes.
Dans chaque temple, il y'a plusieurs voies de combats différentes. On peut distinguer six
types de combattants bien spécifiques (à noter que tout les temples n'ont pas les 6 types.
Certains n'en ont que deux) :
Les mages : ces combattants sacrifient l'art de se servir des armes pour se concentrer sur
les sortilèges, offensifs principalement.
Les prêtres : ils se battent parfois à l'aide d'armes mais préfèrent généralement utiliser
les sorts défensifs afin de protéger leurs alliés
Les troupiers : ils sont souvent en première ligne. Ces combattants alternent l'utilisation
des armes et l'utilisation de sorts offensifs
Les défenseurs : ces soldats utilisent autant les armes que les sorts défensifs et sont souvent
au coeur des melées les plus intenses
Les bretteurs : ils utilisent presque uniquement les armes. Les sorts sont rarement utilisés.
Ces combattants sont soit des fous sanguinaires soit des duellistes entrainés
pour que leurs talents deviennent un art à part entière.
Les "légers" : cette catégorie rassemble les espions, les assassins et les éclaireurs.
Selon le temple, ils utilisent beaucoup leur armement, leurs sorts ou les deux.
Je ferais un dossier sur chaque temple et sur leur spécificités.
S'il y'a quelquechose que vous ne comprenez pas ou d'on vous voulez débattre, n'hésitez pas ^^
La magie :
Génèse
La magie fût d'abord apprise par les vulpes. C'est Kyalla elle-même qui apprit à ses congénères
l'utilisation de la puissance magique qui est dans chaque être vivant, bien que certaines races
ont un potentiel moins élevé.
On ignore encore comment Kyalla et son compagnon Vernann ont découverts comment utiliser la
magie. Ce qui est sûr, c'est que personne avant ne connaissait l'existence du potentiel magique.
L'apprentissage de la magie ne permit pas aux vulpes de dominer le monde mais plutôt de
rééquilibrer les rapports de forçe. Les Luparr qui faisaient souvent des raids et des pillages
sur les territoires des vulpes diminuèrent. Il faut dire aussi que la perspective de voir sa
fourrure se mettre à cramer subitement n'est guère agréable...
Complexité de la magie par rapport aux races
Après l'annexion des Zerdaènn, il fut autorisé à ces derniers d'entrer dans les temples de
magie. C'est à ce moment que tout les vulpes se rendirent compte que les fennecs ne pouvaient
pas utiliser toutes les magies. Il leur par exemple impossible de lancer le moindre sort de
foudre ou de sacré.
Les raisons de ce phénomène sont inconnues. Certains prétendent que c'est dû à la "pureté"
des races. Il est d'ailleurs vrai que les Felisaènn ne peuvent exercer la magie noire et
que leur sorts de magie pure sont d'une puissance impressionnante. Cette théorie de pureté
ne tient pas debout car les Vulpes, considérés comme "purs" par beaucoup de personnes, sont
capable de lancer des sorts de tout les temples, même des plus sombres.
Une autre théorie qui tiendrait plus la route serait que la magie dépend des "habitudes" des
races. Par exemple, les Luparr qui sont des alcooliques notoires et qui règlent la plupart
de leurs problèmes à coups de mandales dans la tronche peuvent uniquement utiliser la magie
"brutale" telle celle du sang ou du feu. Les Zerdaènn en revanche ne peuvent utiliser que
la magie demandant plus de concentration et d'intelligence.
Toutefois, toutes ces théories ne sont que des spéculations et les véritables raisons sont
encore inconnues.
Utiliser un sort
C'est très simple : il suffit de se concentrer pleinement sur ce que vous voulez lancer et
sur la cible. Il faut vous imaginer lancer le sort pour pouvoir le lancer réellement.
Ensuite il suffit juste de tendre le bras ou l'index, selon le sort, et de laisser faire
la magie. Le bras ou l'index à tendre dépend des personnes, pour certains ce sera le gauche
alors que pour d'autre ce sera le droit.
Utilisation quotidienne de la magie
Les sorts ne servent pas qu'à faire la guerre. Certains d'entre eux sont même très utiles
pour la vie de tout les jours. Ce point sera plus abordé dans le dossier de chaque temple
que je créerais.
Quotas de magie
On ne peut pas utiliser la magie 40 fois par jour sans en subir les conséquences. A force
d'utiliser la magie, on finit par se fatiguer et ceux qui exagèrent peuvent même s'évanouir.
Certains sorts demandent peu d'énergie alors que d'autres vous la vident d'un seul coup.
On estime qu'il faut neuf Dèrn (environ 12 heures) pour pleinement récupérer de la fatigue
dûe à la magie.
Là encore, tout le monde n'est pas logé à la même enseigne. Certaines personnes pourront utiliser
une dizaine de sortilèges avant de ressentir de la fatigue alors que pour d'autres un seul
suffira.
Se protéger de la magie
Quand on veut éviter d'être transpercé par une aiguille géante ou d'être tansformé en concombre
de mer, on utilise des défenses magiques. Le problème est que quand quelqu'un se protège
magiquement, l'efficacité de ses sorts est en partie absorbée par la protection elle-même.
En gros, plus une personne a de défenses magiques, plus ses pouvoirs seront faibles ou
imprécis.
Il y'a plusieurs façons de se protéger :
- La plus courante est de porter une armure.
Avantages : le métal amoindri un peu l'impact d'un sort et peu parfois protéger contre
certains d'entre eux, selon l'épaisseur du métal évidemment.
Inconvénients : Avoir plusieurs kilos de ferrailles sur le dos, ça encombre un peu forçément.
Plus l'armure est épaisse, plus les sorts de son porteur seront faibles,
hormis s'il s'agit de sorts défensifs à court portée. En fait, l'armure
bloque une partie des énergies magiques à l'intérieur du métal.
- L'une des plus efficaces est l'usage des boucliers fait de métal
Avantages : Le bouclier peut dévier des effets d'un sortilège, voir même un sort complet.
Pour peu que l'on maîtrise parfaitement l'usage d'un bouclier, on dispose d'un
moyen de défense très efficace et peu onéreux. De plus, un bouclier ne diminue
pas la puissance magique du porteur.
Inconvénients : Certains sorts de grandes puissances peuvent faire fondre ou pulvériser
le bouclier, ainsi que le bras qui le porte. Ce qui est quand même peu agréable.
Un bouclier peut dévier les sorts, mais encore faut-il savoir bien les dévier !
Si vous renvoyez un sort à son lanceur ou sur un autre ennemi c'est bien
mais si vous le dévier sur une autre partie de votre corps voir sur un de
vos amis, c'est déjà moins bien...
- Des talismans et d'autres décorations telles les bagues et les boucles d'oreilles protègent
contre certains sorts ou carrément d'une école de magie.
Avantages : Vous n'avez rien à faire. Vous pouvez rester debout et encaisser les sorts
sans broncher.
Inconvénients : Le prix ! Seuls certaines personnes ont les moyens de s'acheter ces babioles
A noter cependant que certains officiers de l'armée en recoivent en gâge
de récompense pour certains exploits.
Il y'a aussi un autre désavantage : le fait de se sentir invincible réduit
grandement la prudence de certains de leurs possesseurs. Il suffit que vous
n'esquivier pas un sort que votre talisman n'arrête pas ou même que vous
ayez oublié de le mettre pour que vous soyez réduit en un tas de poussière
nauséabond...
Les temples de magie
Ces lieux sont créés en fonction de la magie découverte. Des mages cherchent nuit et jour
de nouveaux types de magie en faisant diverses expériences très compliquées. Les magies
ainsi dénichées sont ensuite enseignées dans un temple créé spécifiquement pour chaque type
de magie. Les temples portent toujours des noms en rapport avec la magie apprise entre leurs
murs.
Chaque temple à une infrastructure, des méthodes de recrutement et d'entrainement et une vue
du monde extérieure qui lui est propre. Les élèves finissent par être impégnés de cette ambiance
et développent les mêmes facons de penser que leurs instructeurs.
Il y'a actuellement 18 temples disséminés partout dans l'empire, bien qu'un grand nombre
d'entre eux soient dans les plaines des vulpes.
Dans chaque temple, il y'a plusieurs voies de combats différentes. On peut distinguer six
types de combattants bien spécifiques (à noter que tout les temples n'ont pas les 6 types.
Certains n'en ont que deux) :
Les mages : ces combattants sacrifient l'art de se servir des armes pour se concentrer sur
les sortilèges, offensifs principalement.
Les prêtres : ils se battent parfois à l'aide d'armes mais préfèrent généralement utiliser
les sorts défensifs afin de protéger leurs alliés
Les troupiers : ils sont souvent en première ligne. Ces combattants alternent l'utilisation
des armes et l'utilisation de sorts offensifs
Les défenseurs : ces soldats utilisent autant les armes que les sorts défensifs et sont souvent
au coeur des melées les plus intenses
Les bretteurs : ils utilisent presque uniquement les armes. Les sorts sont rarement utilisés.
Ces combattants sont soit des fous sanguinaires soit des duellistes entrainés
pour que leurs talents deviennent un art à part entière.
Les "légers" : cette catégorie rassemble les espions, les assassins et les éclaireurs.
Selon le temple, ils utilisent beaucoup leur armement, leurs sorts ou les deux.
Je ferais un dossier sur chaque temple et sur leur spécificités.
Category Story / Fantasy
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La magie est un thème que j'aime beaucoup car avec elle on peut faire un peut ce que l'on veut à condition que cela reste "plausible" et pas totalement irréaliste, encore une fois un texte très bien structuré et bien écrit :)
Perso porter une armure de fer et me prendre un sort de feu sa me tente pas trop j'ai pas envie de finir en grillade :D
Mention spéciale pour le concombre de mer :)
Perso porter une armure de fer et me prendre un sort de feu sa me tente pas trop j'ai pas envie de finir en grillade :D
Mention spéciale pour le concombre de mer :)
Ben en fait c'était le plus compliqué, je suis resté logique. Une personne qui s'entraine à fond sur la magie n'aura pas le temps de s'exercer au maniement des armes et vice-versa :)
Pour les protections magiques j'aurai surement pu en trouver plus mais je ne me suis pas trop penché sur ce point :/
Pour les protections magiques j'aurai surement pu en trouver plus mais je ne me suis pas trop penché sur ce point :/
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