
Der Daracoss Touristenleitfaden
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Danke, dass Sie sich für ein Produkt der Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) entschieden haben.
Daracoss beherbergt viele Völker und Kulturen, die sich alle individuell in die Gesellschaft eingliedern. Aber nicht alle von ihnen sind seit Beginn an in dieser Welt vertreten. Einige von ihnen wurden durch die Folgen der Sphärenkonjunktion nach Daracoss gebracht und sind hier sozusagen gestrandet (weitere Informationen dazu finden Sie in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion).
Die Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) möchte sich ebenfalls von jeglicher Art rassistischer Äusserung distanzieren. Die Existenz von diversen Gruppierungen, welche ihre Spezies als die vorherrschende ansieht, ist bekannt. Es ist auch allgemein bekannt, dass Partnerschaften zwischen den Spezies existieren und die Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) beglückwünscht dies auch. Nur sollten Sie, falls Sie sich in einer solchen Partnerschaft befinden, oder vorhaben eine solche einzugehen, vorsichtig sein wo Sie dies zeigen oder wem Sie es erzählen. In einigen Gesellschaften gilt dies immer noch als unethisch und wird unter Spot und Strafe nicht geduldet.
Ein Teil dieser Ausgabe beschäftigt sich auch mit Hybriden, oder auch Halbblut genannt. Da einige speziesübergreifende Partnerschaften durchaus kompatibel sind um Nachwuchs zu zeugen.
Zuerst, für diejenigen die der Meinung sind, diese Wesen währen lediglich grössere Haus- und Reittiere. Falsch! Die Drachen sind ein uraltes, ehrwürdiges Geschlecht, geflügelter, reptilienartiger Wesen. Wie einige viele nicht mehr wissen, gehören die Drachen zu der ältesten Rasse, die diese Welt bewohnt. Schon vor den Zeitaltern der Wächter (weitere Informationen zu den Wächtern finden Sie in der Ausgabe: Die Wächterdrachen) hinterliessen sie in Daracoss ihre Spuren. Jeder einzelne Drache unabhängig von Gattung und Geschlecht ist intelligent und zu logischem Denken und Handeln fähig.
Unabhängig ihrer Gattung gibt es eine grobe Einteilung:
- Wilde Drachen
- Domestizierte Drachen
- Wissende (Archon)
Die wilden Drachen sind, wie es der Name schon verrät, eine für die allgemeine Gesellschaft ungeeignete Form. Sie ziehen es vor in der Wildnis fern von besiedelten Gebieten ihrem Instinkt zu folgen. (Wichtiger Hinweis!: Wilde Drachen sind als gefährlich einzustufen. Eine Begegnung mit ihnen kann zu ernsthaften Verletzungen oder sogar zum Tod führen) Diesen animalischen Artgenossen verdanken die Drachen zum Teil auch das unangenehme Vorurteil des hungergesteuerten Tieres.
Domestizierte Drachen sind weitaus umgänglicher als ihre wilderen Artgenossen. Dies sind Drachen, die sich für das Leben unter den anderen Völkern entschieden haben, oder in deren Gesellschaft aufgewachsen sind. Sie gelten in einigen Reichen als fester Bestandteil der Gesellschaft und werden sehr geschätzt. Das bekannteste Beispiel ist wohl die Funktion des Reittieres. Einen domestizierten Drachen erkennt man leicht an dem Markierungsband. Jeder von ihnen trägt gut sichtbar ein solches Band um den Hals. Die Zeichen und Wappen darauf zeigen an, welche Funktion er oder sie hat und zu welcher Familie er oder sie gehört. Oftmals ist auch der Name eingearbeitet.
Wissende oder Archon sind Drachen welche die Gabe der Stimme besitzen und Magie nutzen können. Einigen dürfte wohl bekannt sein, das ein Drache anatomisch gesehen nicht in der Lage ist so zu sprechen, wie es beispielsweise ein Mensch kann. Ohne Sie jetzt mit Fachbegriffen zu verwirren: Die Gabe der Stimme ist ein magisch erzeugtes Sprachrohr, welches die Archon benutzen um ihre Stimme für uns hörbar zu machen. Dies kann als normal gesprochene Worte gehört, oder als Gedankenstimme mitgeteilt werden. Bei letzterem haben die Archon die Kontrolle, wer diese Worte hört und wer nicht. Die meisten Archon haben diese Gabe von Geburt an und müssen diese sorgfältig trainieren. Etwa wie ein Kleinkind, dass mit dem Sprechen anfängt. Und aus dem anfänglichen Gebrabbel wird nach und nach eine wohlgeformte Stimme. Zu ihren weiteren Talenten zählen auch die Magie (weitere Informationen dazu erhalten Sie in der Ausgabe: Magie und Rituale). Aber nicht jeder von ihnen hat einen Zugang. Ausserdem besitzen zaubernde Archondrachen das Privileg, dafür kein Medium (mehr dazu in der Ausgabe: Magie und Rituale) zu benötigen.
Die Artenvielfalt bei den Drachen ist sehr weit gefächert, da es auch gerne zu Kreuzungen kommt. Es gibt sogar Hybridkreuzungen mit Greifen, da deren Physiologie kompatibel ist. Wir konzentrieren uns aber jetzt auf die Gattungen, welche in der Gesellschaft am meisten anzutreffen sind:
- Hornschwanz
- Klingenflügel
- Stachelrücken
- Sandtaucher
- Flossenschwanz
(weitere Merkmale zu diesen Gattungen sind im Bestiarium zu finden)
Archondrachen sind in vielen Städten nur noch selten gesehen. Während der Jägerkriege entbrannte in ganz Daracoss eine regelrechte Hetzjagd gegen sie und viele wurden getötet oder sind geflohen (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Die Jägerkriege). Es wird sich erzählt, das die meisten ins Drachendogma geflüchtet sind, die grosse Enklave in der ausschliesslich Drachen und Greife leben sollen (weitere Informationen erhalten Sie in der Ausgabe: Das Drachendogma) (Hinweis für Reisende: Das Drachendogma gilt als striktes Sperrgebiet, welches von den dort lebenden Drachen und Greifen rücksichtslos verteidigt wird! Es wird vehement davon abgeraten ihre Grenzen zu überschreiten!)
Die Elfen zählen ebenfalls zu den Völkern von vor der Konjunktion (weitere Informationen dazu finden Sie in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion) und zeichnen sich durch ihre gehobene Ausdrucksweise aus. Sie sind den Menschen gar nicht so unähnlich. Sie sind körperlich eher von zierlicher Statur, doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Ihre Stärke und ihr Geschick verbergen sich effektiv hinter dieser Fassade. Unverkennbar sind ebenso die langen und spitzen Ohren. Hinzu kommen eine oftmals blassere Haut und die gepflegten Langhaarfrisuren. Sie besitzen von Natur aus eine angeborenen Bindung zur Magie. Diese kann stärker oder schwächer ausgeprägt sein. Bei den Magiern dieses Volkes zeichnet sich dies durch eine Verstärkung ihres Zuganges aus, macht sie jedoch auch anfälliger für deren Wirkungen (genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden). Nur der Bürgerschicht und den Monarchen ist es gestattet, die Zauberei zu erlernen.
In den anderen Gesellschaften werden sie oft als arrogant und übertrieben vornehm bezeichnet. Doch entspricht dies nicht der vollen Wahrheit. Es liegt zwar in ihrer Kultur sich stets gepflegt und höflich auszudrücken, doch ist Arroganz kein Monopol dieses Volkes und somit in jeder anderen Gesellschaft auch zu finden.
Ihre Kultur ist hierarchisch gegliedert und auf die machthabenden Häuser aufgeteilt. Viele Familien können zu einem Haus gehören. Die einzelnen Häuser sind in drei Stufen aufgeteilt und jeder Elf / jede Elfe trägt das Zeichen der zugehörigen Schicht auf der Stirn. Die Farbe des Zeichens gibt Auskunft, welchem Haus er oder sie angehören
Die drei Schichten sind folgende:
- Die Monarchen Zeichen: kleine Krone
- Die Bürgerschicht Zeichen: Sichelmond
- Die Arbeiterschicht Zeichen: drei senkrechte, parallele Linien
Die Monarchen bilden die Führungskette der Häuser und entscheiden über deren Werdegang. Jedes Haus hat ein Oberhaupt, welches mit dem Titel Zultan angesprochen wird. Zurzeit gibt es acht grosse Elfenhäuser. Sechs in Moredhel, eines in Orcus und eines in Thal. Sie und deren Zultane bilden den Onyx-Rat, welcher in der Hauptstadt Krondor residiert (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Moredhel)
Die Bürgerschicht bildet den Grossteil des Volkes. Die Zivilbevölkerung, die Armee, die Handwerker und die Händler sind in der Bürgerschicht eingegliedert und sind ihren zugehörigen Häusern unterstellt.
Die Arbeiterschicht beinhaltet alle Bürger mit niederen Tätigkeiten. Die Familien aus der Arbeiterschicht sind oftmals Bedienstete, Feldarbeiter, Köche und dergleichen. Die Bürger dieser Schicht dürfen aber nicht mit Sklaven verglichen werden. Sklaverei ist in ihrer Gesellschaft unter Todesstrafe verboten.
Die Namen der Häuser sind folgende:
- Tavares Farbe: Violett
- Marshik Farbe: Grün
- Skalden Farbe: Blau
- Harakas Farbe: Rot
- Orlos Farbe: Gelb
- Mondales Farbe: Braun
- Kromber Farbe: Schwarz
- Listek Farbe: Weiss
Jeder Elf und jede Elfe trägt seinen Beitrag zur Familie und dem zugehörigen Haus bei. Sie alle erbringen grossen Respekt und Aufopferung für ihre Häuser und stehen stolz für ihre Zultane ein, auch wenn sie deren Ansichten nicht vollends teilen sollten.
Es gibt auch sogenannte Vogelfreie. Als Vogelfreie werden die Elfen bezeichnet, welche nicht in eines der Häuser geboren wurden. Oftmals aus Bindungen mit anderen Völkern entstanden. Sie haben aber die Möglichkeit einem Haus beizutreten, sofern sie dies wollen. Sie tragen auch kein Zeichen auf der Stirn.
Die Grasxen gehören zu einem aussterbenden Volk. Sie sind während der Ereignisse der Sphärenkonjunktion nach Daracoss geflohen (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion). Ihre Heimatwelt wurde von den Auswirkungen der Konjunktion zerstört.
Ihre Kultur war in Clans aufgeteilt, welche sich im ständigen Konflikt um die Vorherrschaft befanden. Das meiste von ihrer Geschichte starb mit ihrer Heimat, denn diejenigen, welche es nach Daracoss geschafft hatten, liessen dies hinter sich und gaben sich die grösste Mühe sich anzupassen. Gesellschaftlich gelang es ihnen. Sie gelten als zuverlässig und pflichtbewusst, ausserdem scheinen sie ein angeborenes Talent für die Handwerkskunst zu haben. Einige von ihnen sind angesehene Schmiede, doch sind die meisten von ihnen als muskelbepackte Söldner anzutreffen.
Die lebensfeindlicheren Bedingungen ihrer Heimatwelt machten ihre Körper extrem widerstandsfähig. Sie zeigen eine strake Resistenz gegenüber Toxinen und Infektionen. Ausserdem besitzen sie jedes wichtige Organ mindestens doppelt und verfügen zudem über ein redundantes Nervensystem, welches selbst schwerste Verletzungen überwinden kann. Somit zählen sie zu den, mit Abstand, widerstandsfähigsten Spezies in Daracoss.
Jedoch führten die Veränderungen des Lebensraumes auch zu einem unerwarteten Problem. Die veränderten Bedingungen brachten eine Mutation mit sich, welche die Grasxen völlig sterilisierte. Die Gelehrten sind sich dieser Theorie nicht vollends einig, aber sie vermuten, dass die Grasxen nur in ihrer Heimatwelt in der Lage gewesen wären Nachwuchs zu zeugen. Ihre Physiologie scheint zudem zu unterschiedlich, als dass sie sich erfolgreich mit anderen Völkern paaren könnten. Doch wird sich wohl nie ein Beweis für diese Theorie erbringen lassen. Ausser der Tatsache, dass aus einer Verbindung mit einem von ihnen nie eine erfolgreiche Fortpflanzung hervorging.
Sie sind vom körperlichen Aufbau ähnlich einem Menschen, nur ein grosszügiges Stück stämmiger und grösser. Auffällig sind auch ihre gelben, lidlosen Augen. Ihre Haut ist ledern und an den Armen und Beinen mit knöchernen Auswüchsen versehen. Im Gesicht zeigt sich eine leicht nach vorn gezogene Schnauze, ebenfalls mit solch knöchernen Merkmalen, nur feiner. Über die Stirn und den Kopf hinweg bis in den Nacken sind diese knöchernen Auswüchse plattenartiger ausgeprägt und scheinen eine Art Frisur darzustellen. Trotz dieses harten Aussehens sind diese Auswüchse sehr biegsam. Allerdings verhärten sie sich rapide, wenn es zu einem Kampf kommen sollte. Männliche Grasxen äussern sich durch die tiefe Stimme und die dichteren Wucherungen im Gesicht. Bei den weiblichen ist die ganze Statur etwas zierlicher gehalten und auch die Merkmale im Gesicht sind feiner, zudem besitzen sie auch eine sanftere Stimme. (genauere Angaben finden Sie im Bestiarium)
Grasxen haben eine sehr lange Lebensspanne. Die Gelehrten vermuten, dass sie bis zu 1000 Jahre alt werden können. Dies macht es für sie aber leider nicht einfacher ihr Schicksal besser zu ertragen. So oder so werden sie früher oder später aussterben.
Sie sind vereinzelt noch überall in Daracoss anzutreffen.
Auch Greife sind in Daracoss kein seltener Anblick. Der Vorderkörper eines grossen Raubvogels mit dem Hinterteil einer grossen Raubkatze. Obwohl eine gewisse Ähnlichkeit erkennbar ist, so ist dieses Wesen keine Kreuzung aus beiden.
Entgegengesetz zu vielen Annahmen sind sie, wie die Drachen, intelligent und zu logischem Denken fähig. Die Greifen gehören auch zu den älteren Völkern in dieser Welt und haben im Vergleich zu den anderen, eine ganz eigene Gesellschaftsform gebildet. Sie leben in kleineren Gemeinschaften oder Clans zusammen, welche jeweils von einem Alphatier angeführt wird. Sie können nicht sprechen und bedienen sich daher keiner Worte um zu kommunizieren, sondern äussern sich mit Gesten. Es ist sehr schwer, die Körpersprache eines Greifen richtig zu deuten, besonders wenn man kein Experte auf diesem Gebiet ist.
Greife sind stolze Wesen und begegnen sich und anderen Gesellschaften immer sehr respektvoll. Ihre Verbeugung als Begrüssung zeigt dies immer wieder aufs Neue. (Wichtiger Hinweis zur Interaktion mit einem Greifen!: Erweisen sie ihm oder ihr stets den gleichen Respekt und erwidern sie die Begrüssungsgeste. Es nichtzutun gilt in ihrer Gesellschaft als schwere Beleidigung und könnte in einigen Fällen eine aggressive Handlung nach sich ziehen, die ernsthafte Verletzungen zur Folge haben könnte)
In ihrer Gesellschaft zählt auch das Gesetz der Lebensschuld. Ist es geschehen, dass Sie einem Greifen das Leben retten, so wird er an Eurer Seite bleiben, bis diese Lebensschuld beglichen ist. Nach ihren Gesetzen, gehört sein Leben dem Retter.
Sie sind ebenfalls als domestizierte Reittiere zu finden und stehen ihren Reitern treu zur Seite.
Sie werden in folgende Unterarten aufgeteilt:
- Königsgreif
- Pferdegreif
- Schuppengreif
(weitere Informationen zu den Unterarten finden Sie im Bestiarium)
Die gelisteten Unterarten entsprechen lediglich einer groben Einteilung. Die Artenvielfalt ist deutlich breiter gefächert, da sich diese Arten zunehmend vermischt haben. Es gibt sogar Hybridkreuzungen mit Drachen, da deren Physiologie kompatibel ist.
Ihre Gemeinschaften oder Clans sind in vielen Reichen zu finden: Odenary, Athellion, Moredehel, Sullfar, Kaladros und Tura’an. Die Grösse der einzelnen Clans liegt meistens immer zwischen 20 bis 40 Greifen. Sie versorgen sich selbst und hegen kein sonderlich grosses Interesse an Handel oder Bündnissen. (Hinweis für Reisende: Die Greife stehen treu hinter ihrem Clan und deren Angehörigen. Sollten Sie es sich mit einem Mitglied verscherzen, so ist es sehr wahrscheinlich, dass der restliche Clan sich ebenfalls abweisend zeigen wird) (Wichtiger Hinweis!: Jungtiere werden erbittert verteidigt. Nähern sie sich einem Junggreifen niemals ohne die Einwilligung der Mutter. Dies kann ernsthafte Verletzungen nach sich ziehen)
Halblinge sind ein sehr einfaches, friedliches Volk. Sie leben etwas abgeschieden in ihren Gemeinschaften im Nordosten von Ordenary und mischen sich für gewöhnlich auch nicht in die Belange der Grossen ein. Leben, und leben lassen lautet wohl das Motto.
Halblinge unterscheiden sich von dem Menschen äusserlich vor allem dadurch, dass diese nur halb so gross sind. Die Proportionen des Körperbaus entsprechen dabei weitgehend denen, eines normal ausgewachsenen Menschen. Sie sind in ihrer Statur selten stämmig, was sie, neben dem fehlenden Bartwuchs, gut von den Zwergen unterscheidet, welche auch nicht grösser als die Halblinge sind. Zu den weiteren Eigenheiten zählen die kurzen, spitzen Ohren und die stark behaarten Füsse (genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden)
Die Liebe zu gutem und häufigem Essen und Trinken, das verbreitete Rauchen von Pfeifenkraut und der angesehene Gartenbau sind kennzeichnend für das friedvolle Leben der Halblinge.
Sie sind handwerklich geschickt und zeigen eine angeborene Begabung für den Gebrauch von Distanzwaffen. Bögen, Armbrüste und Schleudern, selbst den einfachen Steinwurf. Trotz ihres ruhigeren Lebensstils sind sie doch erstaunlich widerstandsfähig und furchtlos, sollten sie in Bedrängnis geraten. Einen ausgeprägten Drang zur Gewalt haben sie aber nicht, daher ist es auch nicht verwunderlich, dass sie untereinander noch nie Krieg geführt haben und die Verbrechensrate bei ihnen erstaunlich niedrig ist.
Sie zeigen sich Fremden gegenüber eher verschlossen und abweisend, sind aber dennoch weltoffen. Viele von ihnen bereisen die Welt oder sind auf Farmplantagen angestellt.
Ihre Regierung setzt sich aus den Oberhäuptern der wohlhabendsten Familien zusammen. Gemeinsam treffen sie sich regelmässig um das weitere Vorgehen ihrer Gemeinde zu bestimmen, auch wenn sich diese Versammlungen meist nur um Bagatellen drehen. Eine Hierarchie direkt gibt es nicht.
Sollte es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommen, in Form eines Krieges oder Überfalls, so verlassen sie sich auf das Bündnis mit den Menschen in Kams. Sie versorgen die Hauptstadt mit Lebensmitteln und Gütern, dafür stehen sie unter dem Schutz von Ordenarys Truppen. Es darf Sie deshalb nicht verwundern, wenn Sie in den Siedlungen Soldaten der Menschen antreffen (mehr erfahren Sie in der Ausgabe: Ordenary).
Die Sorati sind kein typisches Volk. Ihre Kultur, oder vielmehr ihre Existenz dreht sich nur um eine Aufgabe: Die Wächterdrachin Sorathis zu schützen. Sie leben im Goldenen Schloss in Ordenary (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Ordenary) und wachen ohne Unterlass über die Heimstätte ihrer Herrin, sowie auch über sie selbst. Es ist nicht bekannt woher dieses Volk gekommen ist. Sie tauchten während der Ereignisse der schwarzen Seuche aus heiterem Himmel auf und vertrieben erfolgreich diese Pest.
Sie sind in drei Klassen aufgeteilt:
- Die Krieger
- Die Priester
- Die Töchter Sorathis
Die Krieger sind, wie es der Name schon sagt, kämpferisch ausgebildet, und das nicht zu knapp. Ihre Kampffertigkeit mit den typischen, gezackten Doppelklingen sucht ihresgleichen in Daracoss. Sie sind aber auch in den anderen Waffendisziplinen ausgebildet. Ausserdem verwenden sie eine eigene Art von Kampfmagie, die sich mit ihren Waffen und Rüstungen verbinden lässt. Sie stehen unbestreitbar loyal zu Sorathis und halten jegliche Gefahr von ihr fern. Vermeintliche Bedrohungen werden ohne zu Zögern ausgeschaltet. Oftmals auch gegen den Willen von Sorathis, doch scheint die Wächterdrachin diesbezüglich keine Kontrolle zu haben.
Die Priester sind im Vergleich zu den Kriegern identisch, sie haben lediglich eine zusätzliche Gabe. Sorathis hat sie mit ihrem Licht gesegnet und sie sind in der Lage ihren wärmenden Segen weiterzugeben. Im Gegensatz zu den Kriegern tragen sie auch keine Rüstung, sondern eine weisse Priesterrobe mit goldenen Verzierungen darauf. Die Priester können Wunden heilen und die meisten Arten von Vergiftungen und Krankheiten kurieren. Jeder Abenteurer in Daracoss war bestimmt mindestens einmal in einer ihrer Abteien zu Gast und liess sich behandeln. Die Priester sind jedoch nicht die Wächterdrachin. Sollte die Verletzung zu schwerwiegend sein oder die Krankheit bereits zu weit fortgeschritten, so ist auch er nicht mehr in der Lage etwas auszurichten.
Die Töchter von Sorathis sind etwas ganz Besonderes. Der Titel hat nichts mit der Abstammung zu tun, keine von ihnen ist mit der Wächterin verwandt. Es rührt daher, dass diese ausschliesslich weiblichen Drachen mit der goldenen Aura von Sorathis gesegnet sind. Sie können unterschiedlichen Gattungen angehöhren, doch trägt jede von ihnen das goldene Schuppenkleid der Wächterin. Sie sind bedeutend mächtiger als die Priester und geniessen unter den Sorati einen beinahe identischen Status wie Sorathis selbst. Sie können ebenfalls als direktes Sprachrohr der Wächterin dienen. Durch die Augen der Töchter, sieht Sorathis in die Welt hinaus. Die Töchter von Sorathis sind ausnahmslos jungfräuliche Drachinen. Sollte sich eine von ihnen einer körperlichen oder seelischen Bindung hingeben, so verlieren sie ihren Status und somit ihre Kräfte. Sie würden zu normalen Drachen werden, wie sie es vor der Segnung waren. In jeder Abtei ist eine von ihnen anzutreffen. Einige wenige reisen durch ganz Daracoss in stetiger Begleitung ihrer wachsamen Eskorte. Ausserdem wird jeder von ihnen eine atemberaubende Singstimme nachgesagt.
Die Sorati sind ein drachenähnliches Volk. Man könnte sagen, sie sehen wie flügellose Drachen aus, die auf zwei Beinen laufen (genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden). Trotz des ähnlichen Aussehens sind sie aber nicht mit den Drachen verwandt. Es ist auch nicht bekannt wie sich diese Spezies fortpflanzt oder ob es überhaupt Unterscheidungen wie Männlich und Weiblich bei ihnen gibt. Die Gelehrten haben diesbezüglich einige Theorien, aber keine davon ist stichhaltig und erwähnenswert.
Die Abteien der Sorati sind in allen grösseren Städten zu finden und öffnen jedem die Tür. Die Abteien sind eine anerkannte Friedenszone. Das heisst, dass Streitereien und Kampfhandlungen nicht geduldet werden solange Sie sich auf dem Gelände der Abtei befinden. (Wichtiger Hinweis für Reisende!: Zeigen sie sich gegenüber einem Sorati, den Töchtern, oder der Wächterin Sorathis niemals feindselig, auch nicht im Scherz! Sie würden ohne Zögern angegriffen werden, was schwerwiegende Verletzungen oder den Tod mit sich bringen kann)
Stryxen sind ein eher seltener Anblick. Diese Vogelähnlichen Wesen leben in den dichten Wäldern zwischen Orcus und Thal. Einige von ihnen sollen auch auf der Insel Avalor leben. Stryxen sind grösser als Menschen, aber von schmalerer Statur. Sie besitzen anstelle der Nase und des Mundes einen Schnabel. Ein auffälliges Federkleid über dem Körper sind ebenfalls gute Merkmale dieser Spezies, dazu längliche Arme mit langen Federn daran und Klauenhände mit vier Krallen. Trotz der Federn sind allerdings nur wenige von ihnen in der Lage zu fliegen (genauere Angaben finden Sie im Bestiarium).
Über ihre Kultur lässt sich nicht viel erzählen, da sie sehr zurückgezogen in den dichten Wäldern leben. Bekannt ist lediglich, dass sie den Wächtern Respekt zollen. Sie sind sehr naturverbunden und zeigen ein Talent für Schutzzauber und Wiederherstellungsmagie. Ein Jeder von ihnen ist für die Magie empfänglich. Sie meiden dicht besiedelte Gebiete und sind deswegen in grösseren Städten nicht anzutreffen.
Sie leben meist in kleinen Gemeinschaften. Man darf sich aber nicht von ihrer Verschlossenheit verstimmen lassen. Sie verstehen zwar die Gemeinsprache und können diese auch sprechen, jedoch ist ein Gespräch eher selten, denn sie sagen auch dann nur etwas, wenn es sich aus ihrer Sicht lohnt etwas zu sagen.
Die Tormenter sind kein natürliches Volk, sondern ein künstlich geschaffenes Volk aus elementaren Wesen.
Ursprünglich waren sie Golems, welche mit einem kollektiven Bewusstsein erschaffen wurden, um ihren Meistern, den ursprünglichen Tormentern, effektiver und schneller auch bei komplexeren Arbeiten dienen zu können. Ihre Erschaffer unterschätzten jedoch, dass dieses Bewusstsein über die Jahre hinweg ein Eigenleben und somit auch einen eigenen Willen entwickelte.
In der darauffolgenden Panikreaktion versuchten die Erschaffer sie zu zerstören, bevor sie die Kontrolle verlieren würden. Doch dieses Bewusstsein wehrte sich im entfachten Krieg erfolgreich gegen seine Zerstörung und hat seinen Sitz nun in Valor in Path (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Path). Die Tormentergolems sind in ganz Daracoss verteilt zu finden, in unterschiedlichen Grössen und Formen. Die meisten befinden sich allerdings hinter den Mauern von Valor.
Sie zeigen sich nicht feindlich gesinnt und sind den anderen Völkern gegenüber neutral, sofern sie nicht direkt angegriffen werden. Die Tormentergolems sind eine Kollektivintelligenz. Den Gelehrten ist nicht gänzlich bekannt, wie diese Wesen untereinander kommunizieren oder wie genau sie geschaffen werden. Sie besitzen aber Kenntnisse der Gemeinsprache. Ausschweifende Gespräche sind jedoch nicht zu erwarten. Auffällig ist nur, dass sie von sich selbst immer als Wir sprechen. Die Interaktionen beschränken sich meist auf den Handel mit Waren und Rohstoffen, welche sie nicht selbst herstellen können.
(Hinweis für Reisende: Valor und das direkte Umfeld ist eine Sperrzone! Jeder Versuch, sich der Stadt unaufgefordert zu nähern oder sie zu betreten ist untersagt und wird als feindseliger Akt angesehen!)
Die Turanier sind ein einziges Mysterium. Sie gehören zu den älteren Völkern, welche schon vor der Konjunktion (mehr Informationen dazu in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion) existierten. Es ist nicht viel bekannt über deren Gesellschaft oder Kultur, da sie dieses Geheimnis sehr verschlossen hüten. Sie leben ausschliesslich im Reich Tura’an in den drei Städten Myst, Ankh und Cover (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Tura’an).
Die Turanier sind körperlich ähnlich aufgebaut wie die Menschen oder Elfen, jedoch unterscheiden sie sich dennoch gewaltig von ihnen. Abgesehen von der Körpergrösse die etwas über dem menschlichen Durchschnitt liegt sind ihre Körper mit einer Art Exoskelett über ihrer plattenartigen Haut versehen. Diese macht sie zwar stärker, aber auch anfälliger. Die Platten selbst sind sehr widerstandsfähig, jedoch die offenen Stellen dazwischen nicht. Diese Schwäche kompensieren sie aber mit ihrer fortschrittlichen Handwerkskunst. Ihre Rüstungen und Waffen zählen zu den besten in Daracoss und auch ihre Kampfmagie gehört zu den stärksten.
Die Turanier zählen damit das stärkste Militär in Daracoss, welches sie aus unbekannten Gründen nur zur Selbstverteidigung einsetzen. Ungelogen ist es noch nie geschehen, dass dieses Volk gegen ein anderes in den Krieg gezogen ist, oder einem anderen Reich geholfen hat. Aus diplomatischer Sicht sind sie Neutral und bleiben hinter den Grenzen von Tura’an. Es ist auch nicht bekannt, dass Turanier als Händler durch die Welt reisen. Bekannt ist, dass sie ihre persönlichen Interessen stets dem Wohle der eigenen Gemeinschaft unterordnen.
Man sollte allerdings keine ausführlichen Gespräche mit Vertretern dieses Volkes erwarten. Ausserhalb der Städte sind die Einwohner zwar offener, aber nicht offen genug um zu erfahren, was wir noch nicht wissen.
Die Zwerge leben bevorzugt in unterirdischen Städten, die sie tief in die Felsen errichten. Diese soliden Städte benötigen Jahrhunderte für ihre Fertigstellung, bleiben jedoch auch Jahrtausende lang erhalten. Es gibt aber durchaus Zwerge, die an oberirdischen Orten leben. Ein gutes Beispiel ist die Kaladros-Kaste beim Geteilten Berg.
Die Gesellschaft der Zwerge ist in Clans, sogenannte Kasten, organisiert, in denen es jeweils unterschiedliche Familienstämme gibt. Jede Kaste wird durch ein durch Erbfolge bestimmten Anführer geleitet, typischerweise von einem König oder einer Königin, der oder die in direkter Linie vom Gründer der Kaste abstammen. Zwerge stehen sehr loyal zu ihrer Familie, ihrer Kaste, dem Herrscher und dem Volk der Zwerge. In Konflikten neigen selbst objektive Zwerg dazu, sich auf die Seite ihrer Familie zu stellen.
Zwerge bevorzugen es ihre Zeit mit der Herstellung von Meisterwerken aus Stein, Stahl und Edelmetallen zu verbringen. Sie stellen stabile Waffen her, schönen Schmuck und schleifen ausserordentliche Edelsteine. Sie halten es jedoch für schlechten Geschmack, Reichtum zur Schau zu stellen, daher tragen nur wenige Zwerge mehr Juwelen als ein einzelnes Schmuckstück. (Genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden)
Ihre Architektur und das Verständnis für Maschinerie sucht ihres Gleichen.
Als Hybride oder Halbblut werden im Allgemeinen nachkommen aus der Verbinndung zweier unterschiedliche Spezies bezeichnet. Bekannte Beispiele sind hierfür Halbelfen und Schuppengreife, aber auch andere.
Allem Voran müssen allerdings die Physiologien der Spezies kompatibel zueinander sein, damit erfolgreich Nachwuchs gezeugt werden kann. Dies funktioniert nicht, wie in zahllosen Märchen fehlgeleitet, wild durcheinander. Verstehen Sie dies bitte nicht falsch. Es gibt durchaus auch Liebschaften zwischen inkompatiblen Spezies, allerdings ist da die Aussicht auf Nachwuchs unmöglich.
Die Grundspezies wird jeweils immer durch die Spezies der „Mutter“ vorgegeben, welche zufällig mit Eigenheiten der Spezies des „Vaters“ gespickt werden. Ein Beispiel: Ein Greifenweibchen und ein Drachenmännchen gründen zusammen eine Familie. Jeglicher Nachwuchs, welcher aus diesen beiden hervorgeht, wird ausschliesslich als Greif auf die Welt kommen. Allerdings mit drachischen Merkmalen, wie etwa Schuppen am Körper, Hörner auf dem Kopf, Drachenflügel oder Ähnliches. Die Grundspezies des Greifen bleibt aber vorrangig.
Umgekehrt wäre es genauso. Nehmen wir an ein Drachenweibchen und ein Greifenmännchen gründen zusammen eine Familie. So würden alle Nachkommen von diesen beiden ausnahmslos als Drachen auf die Welt kommen. Allerdings mit Merkmalen eines Greifen, wie zum Beispiel Federflügel, Klauenhände, Federkämme über dem Kopf oder spitze Fellohren und Ähnliches. Hier bleibt die Gundspezies des Drachen vorrangig
Es gibt einige Paarungen die erfolgreichen Nachwuchs ergeben können. (Die Liste ist auf die in Daracoss ansässigen Völker begrenzt)
Drachen:
Die Drachen sind mit Greifen kompatibel und verzeichnen die höchste Erfolgschance auf erfolgreichen Nachwuchs.
Elfen:
Die Elfen sind mit den Menschen, Zwergen und Halblingen kompatibel. Die Paarung mit einem Menschen hat hier das häufigste Vorkommen, wo hingegen eine solche mit einem Halbling die Seltenste ist.
Grasxen:
Die Grasxen sind Opfer einer unerwarteten Mutation, in Folge ihrer Flucht aus ihrer Heimatwelt während der Sphärenkonjunktion, welche sie alle sterilisierte. Zudem sind sie mit den ansässigen Spezies nicht kompatibel.
Greife:
Die Greife sind mit den Drachen und den Stryx kompatibel. Die Paarung mit den Strxy ist sehr selten, aber möglich, allerdings nur in der Konstellation von einem männlichen Greif mit einer weiblichen Stryx.
Halblinge:
Halblinge haben die gleiche Breite an Kompatibilität wie die Elfen und können sich erfolgreich mit Menschen, Elfen und Zwergen fortpflanzen. Allerdings hält ihre eher verschlossene und zurückgezogene Lebensweise diese Rate erfolgreich sehr niedrig.
Menschen:
Die Menschen besitzen die höchste Breite an Kompatibilität unter den Völkern. Sie können sich erfolgreich mit Elfen, Halblingen, Zwergen und Stryxen fortpflanzen. DIe Paarung mit den Stryx setzt allerdings eine Konstellation von einem männlichen Menschen und einer weiblichen Stryx voraus.
Sorati:
Von den Sorati ist nicht bekannt, wie sich diese Spezies fortpflanzt, noch ob es bei ihnen überhaupt Unterscheidungen wie Männlich oder Weiblich gibt.
Stryx:
Die Stryx sind in diesem Bereich sehr eigen. Die Weibchen sind in der Lage mit Greifen und Menschen Nachwuchs zu zeugen, aber nur in dieser Konstellation. Die Männchen hingegen können nur mit der eigenen erfolgreich Nachwuchs zeugen. Es ist jedoch zu beachten, dass eine solche Paarung zu den Seltensten in Daracoss zählt. Nicht zuletzt dem extrem verschlossenen und zurückhaltenden Lebensstil dieser Wesen geschuldet.
Tormenter:
Die Tormentergolems sind intelligente Konstrukte und als anorganische Lebewesen nicht auf die Fortpflanzung angewiesen.
Turanier:
Die Turanier sind inkompatibel mit allen in Daracoss bekannten Spezies. Der starke Unterschied in ihrer Physiologie birgt zudem einige Risiken, was bei einer Paarung je nach Spezies allergische Reaktionen oder andere Symptome hervorrufen kann.
Zwerge:
Die Zwerge sind durchaus in der Lage sich erfolgreich mit Menschen, Elfen und Halblingen zu paaren. Allerdings ist dies ein eher seltenes Ereignis.
Nächste Ausgabe : https://www.furaffinity.net/view/37282699/
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Vorhergehende Ausgabe : https://www.furaffinity.net/view/37282500/
Ausgabe 02: Die Völker von Daracoss
Danke, dass Sie sich für ein Produkt der Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) entschieden haben.
Daracoss beherbergt viele Völker und Kulturen, die sich alle individuell in die Gesellschaft eingliedern. Aber nicht alle von ihnen sind seit Beginn an in dieser Welt vertreten. Einige von ihnen wurden durch die Folgen der Sphärenkonjunktion nach Daracoss gebracht und sind hier sozusagen gestrandet (weitere Informationen dazu finden Sie in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion).
Die Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) möchte sich ebenfalls von jeglicher Art rassistischer Äusserung distanzieren. Die Existenz von diversen Gruppierungen, welche ihre Spezies als die vorherrschende ansieht, ist bekannt. Es ist auch allgemein bekannt, dass Partnerschaften zwischen den Spezies existieren und die Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) beglückwünscht dies auch. Nur sollten Sie, falls Sie sich in einer solchen Partnerschaft befinden, oder vorhaben eine solche einzugehen, vorsichtig sein wo Sie dies zeigen oder wem Sie es erzählen. In einigen Gesellschaften gilt dies immer noch als unethisch und wird unter Spot und Strafe nicht geduldet.
Ein Teil dieser Ausgabe beschäftigt sich auch mit Hybriden, oder auch Halbblut genannt. Da einige speziesübergreifende Partnerschaften durchaus kompatibel sind um Nachwuchs zu zeugen.
Die Drachen:
Zuerst, für diejenigen die der Meinung sind, diese Wesen währen lediglich grössere Haus- und Reittiere. Falsch! Die Drachen sind ein uraltes, ehrwürdiges Geschlecht, geflügelter, reptilienartiger Wesen. Wie einige viele nicht mehr wissen, gehören die Drachen zu der ältesten Rasse, die diese Welt bewohnt. Schon vor den Zeitaltern der Wächter (weitere Informationen zu den Wächtern finden Sie in der Ausgabe: Die Wächterdrachen) hinterliessen sie in Daracoss ihre Spuren. Jeder einzelne Drache unabhängig von Gattung und Geschlecht ist intelligent und zu logischem Denken und Handeln fähig.
Unabhängig ihrer Gattung gibt es eine grobe Einteilung:
- Wilde Drachen
- Domestizierte Drachen
- Wissende (Archon)
Die wilden Drachen sind, wie es der Name schon verrät, eine für die allgemeine Gesellschaft ungeeignete Form. Sie ziehen es vor in der Wildnis fern von besiedelten Gebieten ihrem Instinkt zu folgen. (Wichtiger Hinweis!: Wilde Drachen sind als gefährlich einzustufen. Eine Begegnung mit ihnen kann zu ernsthaften Verletzungen oder sogar zum Tod führen) Diesen animalischen Artgenossen verdanken die Drachen zum Teil auch das unangenehme Vorurteil des hungergesteuerten Tieres.
Domestizierte Drachen sind weitaus umgänglicher als ihre wilderen Artgenossen. Dies sind Drachen, die sich für das Leben unter den anderen Völkern entschieden haben, oder in deren Gesellschaft aufgewachsen sind. Sie gelten in einigen Reichen als fester Bestandteil der Gesellschaft und werden sehr geschätzt. Das bekannteste Beispiel ist wohl die Funktion des Reittieres. Einen domestizierten Drachen erkennt man leicht an dem Markierungsband. Jeder von ihnen trägt gut sichtbar ein solches Band um den Hals. Die Zeichen und Wappen darauf zeigen an, welche Funktion er oder sie hat und zu welcher Familie er oder sie gehört. Oftmals ist auch der Name eingearbeitet.
Wissende oder Archon sind Drachen welche die Gabe der Stimme besitzen und Magie nutzen können. Einigen dürfte wohl bekannt sein, das ein Drache anatomisch gesehen nicht in der Lage ist so zu sprechen, wie es beispielsweise ein Mensch kann. Ohne Sie jetzt mit Fachbegriffen zu verwirren: Die Gabe der Stimme ist ein magisch erzeugtes Sprachrohr, welches die Archon benutzen um ihre Stimme für uns hörbar zu machen. Dies kann als normal gesprochene Worte gehört, oder als Gedankenstimme mitgeteilt werden. Bei letzterem haben die Archon die Kontrolle, wer diese Worte hört und wer nicht. Die meisten Archon haben diese Gabe von Geburt an und müssen diese sorgfältig trainieren. Etwa wie ein Kleinkind, dass mit dem Sprechen anfängt. Und aus dem anfänglichen Gebrabbel wird nach und nach eine wohlgeformte Stimme. Zu ihren weiteren Talenten zählen auch die Magie (weitere Informationen dazu erhalten Sie in der Ausgabe: Magie und Rituale). Aber nicht jeder von ihnen hat einen Zugang. Ausserdem besitzen zaubernde Archondrachen das Privileg, dafür kein Medium (mehr dazu in der Ausgabe: Magie und Rituale) zu benötigen.
Die Artenvielfalt bei den Drachen ist sehr weit gefächert, da es auch gerne zu Kreuzungen kommt. Es gibt sogar Hybridkreuzungen mit Greifen, da deren Physiologie kompatibel ist. Wir konzentrieren uns aber jetzt auf die Gattungen, welche in der Gesellschaft am meisten anzutreffen sind:
- Hornschwanz
- Klingenflügel
- Stachelrücken
- Sandtaucher
- Flossenschwanz
(weitere Merkmale zu diesen Gattungen sind im Bestiarium zu finden)
Archondrachen sind in vielen Städten nur noch selten gesehen. Während der Jägerkriege entbrannte in ganz Daracoss eine regelrechte Hetzjagd gegen sie und viele wurden getötet oder sind geflohen (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Die Jägerkriege). Es wird sich erzählt, das die meisten ins Drachendogma geflüchtet sind, die grosse Enklave in der ausschliesslich Drachen und Greife leben sollen (weitere Informationen erhalten Sie in der Ausgabe: Das Drachendogma) (Hinweis für Reisende: Das Drachendogma gilt als striktes Sperrgebiet, welches von den dort lebenden Drachen und Greifen rücksichtslos verteidigt wird! Es wird vehement davon abgeraten ihre Grenzen zu überschreiten!)
Die Elfen:
Die Elfen zählen ebenfalls zu den Völkern von vor der Konjunktion (weitere Informationen dazu finden Sie in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion) und zeichnen sich durch ihre gehobene Ausdrucksweise aus. Sie sind den Menschen gar nicht so unähnlich. Sie sind körperlich eher von zierlicher Statur, doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Ihre Stärke und ihr Geschick verbergen sich effektiv hinter dieser Fassade. Unverkennbar sind ebenso die langen und spitzen Ohren. Hinzu kommen eine oftmals blassere Haut und die gepflegten Langhaarfrisuren. Sie besitzen von Natur aus eine angeborenen Bindung zur Magie. Diese kann stärker oder schwächer ausgeprägt sein. Bei den Magiern dieses Volkes zeichnet sich dies durch eine Verstärkung ihres Zuganges aus, macht sie jedoch auch anfälliger für deren Wirkungen (genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden). Nur der Bürgerschicht und den Monarchen ist es gestattet, die Zauberei zu erlernen.
In den anderen Gesellschaften werden sie oft als arrogant und übertrieben vornehm bezeichnet. Doch entspricht dies nicht der vollen Wahrheit. Es liegt zwar in ihrer Kultur sich stets gepflegt und höflich auszudrücken, doch ist Arroganz kein Monopol dieses Volkes und somit in jeder anderen Gesellschaft auch zu finden.
Ihre Kultur ist hierarchisch gegliedert und auf die machthabenden Häuser aufgeteilt. Viele Familien können zu einem Haus gehören. Die einzelnen Häuser sind in drei Stufen aufgeteilt und jeder Elf / jede Elfe trägt das Zeichen der zugehörigen Schicht auf der Stirn. Die Farbe des Zeichens gibt Auskunft, welchem Haus er oder sie angehören
Die drei Schichten sind folgende:
- Die Monarchen Zeichen: kleine Krone
- Die Bürgerschicht Zeichen: Sichelmond
- Die Arbeiterschicht Zeichen: drei senkrechte, parallele Linien
Die Monarchen bilden die Führungskette der Häuser und entscheiden über deren Werdegang. Jedes Haus hat ein Oberhaupt, welches mit dem Titel Zultan angesprochen wird. Zurzeit gibt es acht grosse Elfenhäuser. Sechs in Moredhel, eines in Orcus und eines in Thal. Sie und deren Zultane bilden den Onyx-Rat, welcher in der Hauptstadt Krondor residiert (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Moredhel)
Die Bürgerschicht bildet den Grossteil des Volkes. Die Zivilbevölkerung, die Armee, die Handwerker und die Händler sind in der Bürgerschicht eingegliedert und sind ihren zugehörigen Häusern unterstellt.
Die Arbeiterschicht beinhaltet alle Bürger mit niederen Tätigkeiten. Die Familien aus der Arbeiterschicht sind oftmals Bedienstete, Feldarbeiter, Köche und dergleichen. Die Bürger dieser Schicht dürfen aber nicht mit Sklaven verglichen werden. Sklaverei ist in ihrer Gesellschaft unter Todesstrafe verboten.
Die Namen der Häuser sind folgende:
- Tavares Farbe: Violett
- Marshik Farbe: Grün
- Skalden Farbe: Blau
- Harakas Farbe: Rot
- Orlos Farbe: Gelb
- Mondales Farbe: Braun
- Kromber Farbe: Schwarz
- Listek Farbe: Weiss
Jeder Elf und jede Elfe trägt seinen Beitrag zur Familie und dem zugehörigen Haus bei. Sie alle erbringen grossen Respekt und Aufopferung für ihre Häuser und stehen stolz für ihre Zultane ein, auch wenn sie deren Ansichten nicht vollends teilen sollten.
Es gibt auch sogenannte Vogelfreie. Als Vogelfreie werden die Elfen bezeichnet, welche nicht in eines der Häuser geboren wurden. Oftmals aus Bindungen mit anderen Völkern entstanden. Sie haben aber die Möglichkeit einem Haus beizutreten, sofern sie dies wollen. Sie tragen auch kein Zeichen auf der Stirn.
Die Grasxen:
Die Grasxen gehören zu einem aussterbenden Volk. Sie sind während der Ereignisse der Sphärenkonjunktion nach Daracoss geflohen (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion). Ihre Heimatwelt wurde von den Auswirkungen der Konjunktion zerstört.
Ihre Kultur war in Clans aufgeteilt, welche sich im ständigen Konflikt um die Vorherrschaft befanden. Das meiste von ihrer Geschichte starb mit ihrer Heimat, denn diejenigen, welche es nach Daracoss geschafft hatten, liessen dies hinter sich und gaben sich die grösste Mühe sich anzupassen. Gesellschaftlich gelang es ihnen. Sie gelten als zuverlässig und pflichtbewusst, ausserdem scheinen sie ein angeborenes Talent für die Handwerkskunst zu haben. Einige von ihnen sind angesehene Schmiede, doch sind die meisten von ihnen als muskelbepackte Söldner anzutreffen.
Die lebensfeindlicheren Bedingungen ihrer Heimatwelt machten ihre Körper extrem widerstandsfähig. Sie zeigen eine strake Resistenz gegenüber Toxinen und Infektionen. Ausserdem besitzen sie jedes wichtige Organ mindestens doppelt und verfügen zudem über ein redundantes Nervensystem, welches selbst schwerste Verletzungen überwinden kann. Somit zählen sie zu den, mit Abstand, widerstandsfähigsten Spezies in Daracoss.
Jedoch führten die Veränderungen des Lebensraumes auch zu einem unerwarteten Problem. Die veränderten Bedingungen brachten eine Mutation mit sich, welche die Grasxen völlig sterilisierte. Die Gelehrten sind sich dieser Theorie nicht vollends einig, aber sie vermuten, dass die Grasxen nur in ihrer Heimatwelt in der Lage gewesen wären Nachwuchs zu zeugen. Ihre Physiologie scheint zudem zu unterschiedlich, als dass sie sich erfolgreich mit anderen Völkern paaren könnten. Doch wird sich wohl nie ein Beweis für diese Theorie erbringen lassen. Ausser der Tatsache, dass aus einer Verbindung mit einem von ihnen nie eine erfolgreiche Fortpflanzung hervorging.
Sie sind vom körperlichen Aufbau ähnlich einem Menschen, nur ein grosszügiges Stück stämmiger und grösser. Auffällig sind auch ihre gelben, lidlosen Augen. Ihre Haut ist ledern und an den Armen und Beinen mit knöchernen Auswüchsen versehen. Im Gesicht zeigt sich eine leicht nach vorn gezogene Schnauze, ebenfalls mit solch knöchernen Merkmalen, nur feiner. Über die Stirn und den Kopf hinweg bis in den Nacken sind diese knöchernen Auswüchse plattenartiger ausgeprägt und scheinen eine Art Frisur darzustellen. Trotz dieses harten Aussehens sind diese Auswüchse sehr biegsam. Allerdings verhärten sie sich rapide, wenn es zu einem Kampf kommen sollte. Männliche Grasxen äussern sich durch die tiefe Stimme und die dichteren Wucherungen im Gesicht. Bei den weiblichen ist die ganze Statur etwas zierlicher gehalten und auch die Merkmale im Gesicht sind feiner, zudem besitzen sie auch eine sanftere Stimme. (genauere Angaben finden Sie im Bestiarium)
Grasxen haben eine sehr lange Lebensspanne. Die Gelehrten vermuten, dass sie bis zu 1000 Jahre alt werden können. Dies macht es für sie aber leider nicht einfacher ihr Schicksal besser zu ertragen. So oder so werden sie früher oder später aussterben.
Sie sind vereinzelt noch überall in Daracoss anzutreffen.
Die Greife:
Auch Greife sind in Daracoss kein seltener Anblick. Der Vorderkörper eines grossen Raubvogels mit dem Hinterteil einer grossen Raubkatze. Obwohl eine gewisse Ähnlichkeit erkennbar ist, so ist dieses Wesen keine Kreuzung aus beiden.
Entgegengesetz zu vielen Annahmen sind sie, wie die Drachen, intelligent und zu logischem Denken fähig. Die Greifen gehören auch zu den älteren Völkern in dieser Welt und haben im Vergleich zu den anderen, eine ganz eigene Gesellschaftsform gebildet. Sie leben in kleineren Gemeinschaften oder Clans zusammen, welche jeweils von einem Alphatier angeführt wird. Sie können nicht sprechen und bedienen sich daher keiner Worte um zu kommunizieren, sondern äussern sich mit Gesten. Es ist sehr schwer, die Körpersprache eines Greifen richtig zu deuten, besonders wenn man kein Experte auf diesem Gebiet ist.
Greife sind stolze Wesen und begegnen sich und anderen Gesellschaften immer sehr respektvoll. Ihre Verbeugung als Begrüssung zeigt dies immer wieder aufs Neue. (Wichtiger Hinweis zur Interaktion mit einem Greifen!: Erweisen sie ihm oder ihr stets den gleichen Respekt und erwidern sie die Begrüssungsgeste. Es nichtzutun gilt in ihrer Gesellschaft als schwere Beleidigung und könnte in einigen Fällen eine aggressive Handlung nach sich ziehen, die ernsthafte Verletzungen zur Folge haben könnte)
In ihrer Gesellschaft zählt auch das Gesetz der Lebensschuld. Ist es geschehen, dass Sie einem Greifen das Leben retten, so wird er an Eurer Seite bleiben, bis diese Lebensschuld beglichen ist. Nach ihren Gesetzen, gehört sein Leben dem Retter.
Sie sind ebenfalls als domestizierte Reittiere zu finden und stehen ihren Reitern treu zur Seite.
Sie werden in folgende Unterarten aufgeteilt:
- Königsgreif
- Pferdegreif
- Schuppengreif
(weitere Informationen zu den Unterarten finden Sie im Bestiarium)
Die gelisteten Unterarten entsprechen lediglich einer groben Einteilung. Die Artenvielfalt ist deutlich breiter gefächert, da sich diese Arten zunehmend vermischt haben. Es gibt sogar Hybridkreuzungen mit Drachen, da deren Physiologie kompatibel ist.
Ihre Gemeinschaften oder Clans sind in vielen Reichen zu finden: Odenary, Athellion, Moredehel, Sullfar, Kaladros und Tura’an. Die Grösse der einzelnen Clans liegt meistens immer zwischen 20 bis 40 Greifen. Sie versorgen sich selbst und hegen kein sonderlich grosses Interesse an Handel oder Bündnissen. (Hinweis für Reisende: Die Greife stehen treu hinter ihrem Clan und deren Angehörigen. Sollten Sie es sich mit einem Mitglied verscherzen, so ist es sehr wahrscheinlich, dass der restliche Clan sich ebenfalls abweisend zeigen wird) (Wichtiger Hinweis!: Jungtiere werden erbittert verteidigt. Nähern sie sich einem Junggreifen niemals ohne die Einwilligung der Mutter. Dies kann ernsthafte Verletzungen nach sich ziehen)
Die Halblinge:
Halblinge sind ein sehr einfaches, friedliches Volk. Sie leben etwas abgeschieden in ihren Gemeinschaften im Nordosten von Ordenary und mischen sich für gewöhnlich auch nicht in die Belange der Grossen ein. Leben, und leben lassen lautet wohl das Motto.
Halblinge unterscheiden sich von dem Menschen äusserlich vor allem dadurch, dass diese nur halb so gross sind. Die Proportionen des Körperbaus entsprechen dabei weitgehend denen, eines normal ausgewachsenen Menschen. Sie sind in ihrer Statur selten stämmig, was sie, neben dem fehlenden Bartwuchs, gut von den Zwergen unterscheidet, welche auch nicht grösser als die Halblinge sind. Zu den weiteren Eigenheiten zählen die kurzen, spitzen Ohren und die stark behaarten Füsse (genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden)
Die Liebe zu gutem und häufigem Essen und Trinken, das verbreitete Rauchen von Pfeifenkraut und der angesehene Gartenbau sind kennzeichnend für das friedvolle Leben der Halblinge.
Sie sind handwerklich geschickt und zeigen eine angeborene Begabung für den Gebrauch von Distanzwaffen. Bögen, Armbrüste und Schleudern, selbst den einfachen Steinwurf. Trotz ihres ruhigeren Lebensstils sind sie doch erstaunlich widerstandsfähig und furchtlos, sollten sie in Bedrängnis geraten. Einen ausgeprägten Drang zur Gewalt haben sie aber nicht, daher ist es auch nicht verwunderlich, dass sie untereinander noch nie Krieg geführt haben und die Verbrechensrate bei ihnen erstaunlich niedrig ist.
Sie zeigen sich Fremden gegenüber eher verschlossen und abweisend, sind aber dennoch weltoffen. Viele von ihnen bereisen die Welt oder sind auf Farmplantagen angestellt.
Ihre Regierung setzt sich aus den Oberhäuptern der wohlhabendsten Familien zusammen. Gemeinsam treffen sie sich regelmässig um das weitere Vorgehen ihrer Gemeinde zu bestimmen, auch wenn sich diese Versammlungen meist nur um Bagatellen drehen. Eine Hierarchie direkt gibt es nicht.
Sollte es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommen, in Form eines Krieges oder Überfalls, so verlassen sie sich auf das Bündnis mit den Menschen in Kams. Sie versorgen die Hauptstadt mit Lebensmitteln und Gütern, dafür stehen sie unter dem Schutz von Ordenarys Truppen. Es darf Sie deshalb nicht verwundern, wenn Sie in den Siedlungen Soldaten der Menschen antreffen (mehr erfahren Sie in der Ausgabe: Ordenary).
Die Sorati:
Die Sorati sind kein typisches Volk. Ihre Kultur, oder vielmehr ihre Existenz dreht sich nur um eine Aufgabe: Die Wächterdrachin Sorathis zu schützen. Sie leben im Goldenen Schloss in Ordenary (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Ordenary) und wachen ohne Unterlass über die Heimstätte ihrer Herrin, sowie auch über sie selbst. Es ist nicht bekannt woher dieses Volk gekommen ist. Sie tauchten während der Ereignisse der schwarzen Seuche aus heiterem Himmel auf und vertrieben erfolgreich diese Pest.
Sie sind in drei Klassen aufgeteilt:
- Die Krieger
- Die Priester
- Die Töchter Sorathis
Die Krieger sind, wie es der Name schon sagt, kämpferisch ausgebildet, und das nicht zu knapp. Ihre Kampffertigkeit mit den typischen, gezackten Doppelklingen sucht ihresgleichen in Daracoss. Sie sind aber auch in den anderen Waffendisziplinen ausgebildet. Ausserdem verwenden sie eine eigene Art von Kampfmagie, die sich mit ihren Waffen und Rüstungen verbinden lässt. Sie stehen unbestreitbar loyal zu Sorathis und halten jegliche Gefahr von ihr fern. Vermeintliche Bedrohungen werden ohne zu Zögern ausgeschaltet. Oftmals auch gegen den Willen von Sorathis, doch scheint die Wächterdrachin diesbezüglich keine Kontrolle zu haben.
Die Priester sind im Vergleich zu den Kriegern identisch, sie haben lediglich eine zusätzliche Gabe. Sorathis hat sie mit ihrem Licht gesegnet und sie sind in der Lage ihren wärmenden Segen weiterzugeben. Im Gegensatz zu den Kriegern tragen sie auch keine Rüstung, sondern eine weisse Priesterrobe mit goldenen Verzierungen darauf. Die Priester können Wunden heilen und die meisten Arten von Vergiftungen und Krankheiten kurieren. Jeder Abenteurer in Daracoss war bestimmt mindestens einmal in einer ihrer Abteien zu Gast und liess sich behandeln. Die Priester sind jedoch nicht die Wächterdrachin. Sollte die Verletzung zu schwerwiegend sein oder die Krankheit bereits zu weit fortgeschritten, so ist auch er nicht mehr in der Lage etwas auszurichten.
Die Töchter von Sorathis sind etwas ganz Besonderes. Der Titel hat nichts mit der Abstammung zu tun, keine von ihnen ist mit der Wächterin verwandt. Es rührt daher, dass diese ausschliesslich weiblichen Drachen mit der goldenen Aura von Sorathis gesegnet sind. Sie können unterschiedlichen Gattungen angehöhren, doch trägt jede von ihnen das goldene Schuppenkleid der Wächterin. Sie sind bedeutend mächtiger als die Priester und geniessen unter den Sorati einen beinahe identischen Status wie Sorathis selbst. Sie können ebenfalls als direktes Sprachrohr der Wächterin dienen. Durch die Augen der Töchter, sieht Sorathis in die Welt hinaus. Die Töchter von Sorathis sind ausnahmslos jungfräuliche Drachinen. Sollte sich eine von ihnen einer körperlichen oder seelischen Bindung hingeben, so verlieren sie ihren Status und somit ihre Kräfte. Sie würden zu normalen Drachen werden, wie sie es vor der Segnung waren. In jeder Abtei ist eine von ihnen anzutreffen. Einige wenige reisen durch ganz Daracoss in stetiger Begleitung ihrer wachsamen Eskorte. Ausserdem wird jeder von ihnen eine atemberaubende Singstimme nachgesagt.
Die Sorati sind ein drachenähnliches Volk. Man könnte sagen, sie sehen wie flügellose Drachen aus, die auf zwei Beinen laufen (genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden). Trotz des ähnlichen Aussehens sind sie aber nicht mit den Drachen verwandt. Es ist auch nicht bekannt wie sich diese Spezies fortpflanzt oder ob es überhaupt Unterscheidungen wie Männlich und Weiblich bei ihnen gibt. Die Gelehrten haben diesbezüglich einige Theorien, aber keine davon ist stichhaltig und erwähnenswert.
Die Abteien der Sorati sind in allen grösseren Städten zu finden und öffnen jedem die Tür. Die Abteien sind eine anerkannte Friedenszone. Das heisst, dass Streitereien und Kampfhandlungen nicht geduldet werden solange Sie sich auf dem Gelände der Abtei befinden. (Wichtiger Hinweis für Reisende!: Zeigen sie sich gegenüber einem Sorati, den Töchtern, oder der Wächterin Sorathis niemals feindselig, auch nicht im Scherz! Sie würden ohne Zögern angegriffen werden, was schwerwiegende Verletzungen oder den Tod mit sich bringen kann)
Die Stryxen:
Stryxen sind ein eher seltener Anblick. Diese Vogelähnlichen Wesen leben in den dichten Wäldern zwischen Orcus und Thal. Einige von ihnen sollen auch auf der Insel Avalor leben. Stryxen sind grösser als Menschen, aber von schmalerer Statur. Sie besitzen anstelle der Nase und des Mundes einen Schnabel. Ein auffälliges Federkleid über dem Körper sind ebenfalls gute Merkmale dieser Spezies, dazu längliche Arme mit langen Federn daran und Klauenhände mit vier Krallen. Trotz der Federn sind allerdings nur wenige von ihnen in der Lage zu fliegen (genauere Angaben finden Sie im Bestiarium).
Über ihre Kultur lässt sich nicht viel erzählen, da sie sehr zurückgezogen in den dichten Wäldern leben. Bekannt ist lediglich, dass sie den Wächtern Respekt zollen. Sie sind sehr naturverbunden und zeigen ein Talent für Schutzzauber und Wiederherstellungsmagie. Ein Jeder von ihnen ist für die Magie empfänglich. Sie meiden dicht besiedelte Gebiete und sind deswegen in grösseren Städten nicht anzutreffen.
Sie leben meist in kleinen Gemeinschaften. Man darf sich aber nicht von ihrer Verschlossenheit verstimmen lassen. Sie verstehen zwar die Gemeinsprache und können diese auch sprechen, jedoch ist ein Gespräch eher selten, denn sie sagen auch dann nur etwas, wenn es sich aus ihrer Sicht lohnt etwas zu sagen.
Die Tormenter / Das Tormenterkollektiv:
Die Tormenter sind kein natürliches Volk, sondern ein künstlich geschaffenes Volk aus elementaren Wesen.
Ursprünglich waren sie Golems, welche mit einem kollektiven Bewusstsein erschaffen wurden, um ihren Meistern, den ursprünglichen Tormentern, effektiver und schneller auch bei komplexeren Arbeiten dienen zu können. Ihre Erschaffer unterschätzten jedoch, dass dieses Bewusstsein über die Jahre hinweg ein Eigenleben und somit auch einen eigenen Willen entwickelte.
In der darauffolgenden Panikreaktion versuchten die Erschaffer sie zu zerstören, bevor sie die Kontrolle verlieren würden. Doch dieses Bewusstsein wehrte sich im entfachten Krieg erfolgreich gegen seine Zerstörung und hat seinen Sitz nun in Valor in Path (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Path). Die Tormentergolems sind in ganz Daracoss verteilt zu finden, in unterschiedlichen Grössen und Formen. Die meisten befinden sich allerdings hinter den Mauern von Valor.
Sie zeigen sich nicht feindlich gesinnt und sind den anderen Völkern gegenüber neutral, sofern sie nicht direkt angegriffen werden. Die Tormentergolems sind eine Kollektivintelligenz. Den Gelehrten ist nicht gänzlich bekannt, wie diese Wesen untereinander kommunizieren oder wie genau sie geschaffen werden. Sie besitzen aber Kenntnisse der Gemeinsprache. Ausschweifende Gespräche sind jedoch nicht zu erwarten. Auffällig ist nur, dass sie von sich selbst immer als Wir sprechen. Die Interaktionen beschränken sich meist auf den Handel mit Waren und Rohstoffen, welche sie nicht selbst herstellen können.
(Hinweis für Reisende: Valor und das direkte Umfeld ist eine Sperrzone! Jeder Versuch, sich der Stadt unaufgefordert zu nähern oder sie zu betreten ist untersagt und wird als feindseliger Akt angesehen!)
Die Turanier:
Die Turanier sind ein einziges Mysterium. Sie gehören zu den älteren Völkern, welche schon vor der Konjunktion (mehr Informationen dazu in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion) existierten. Es ist nicht viel bekannt über deren Gesellschaft oder Kultur, da sie dieses Geheimnis sehr verschlossen hüten. Sie leben ausschliesslich im Reich Tura’an in den drei Städten Myst, Ankh und Cover (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgabe: Tura’an).
Die Turanier sind körperlich ähnlich aufgebaut wie die Menschen oder Elfen, jedoch unterscheiden sie sich dennoch gewaltig von ihnen. Abgesehen von der Körpergrösse die etwas über dem menschlichen Durchschnitt liegt sind ihre Körper mit einer Art Exoskelett über ihrer plattenartigen Haut versehen. Diese macht sie zwar stärker, aber auch anfälliger. Die Platten selbst sind sehr widerstandsfähig, jedoch die offenen Stellen dazwischen nicht. Diese Schwäche kompensieren sie aber mit ihrer fortschrittlichen Handwerkskunst. Ihre Rüstungen und Waffen zählen zu den besten in Daracoss und auch ihre Kampfmagie gehört zu den stärksten.
Die Turanier zählen damit das stärkste Militär in Daracoss, welches sie aus unbekannten Gründen nur zur Selbstverteidigung einsetzen. Ungelogen ist es noch nie geschehen, dass dieses Volk gegen ein anderes in den Krieg gezogen ist, oder einem anderen Reich geholfen hat. Aus diplomatischer Sicht sind sie Neutral und bleiben hinter den Grenzen von Tura’an. Es ist auch nicht bekannt, dass Turanier als Händler durch die Welt reisen. Bekannt ist, dass sie ihre persönlichen Interessen stets dem Wohle der eigenen Gemeinschaft unterordnen.
Man sollte allerdings keine ausführlichen Gespräche mit Vertretern dieses Volkes erwarten. Ausserhalb der Städte sind die Einwohner zwar offener, aber nicht offen genug um zu erfahren, was wir noch nicht wissen.
Die Zwerge:
Die Zwerge leben bevorzugt in unterirdischen Städten, die sie tief in die Felsen errichten. Diese soliden Städte benötigen Jahrhunderte für ihre Fertigstellung, bleiben jedoch auch Jahrtausende lang erhalten. Es gibt aber durchaus Zwerge, die an oberirdischen Orten leben. Ein gutes Beispiel ist die Kaladros-Kaste beim Geteilten Berg.
Die Gesellschaft der Zwerge ist in Clans, sogenannte Kasten, organisiert, in denen es jeweils unterschiedliche Familienstämme gibt. Jede Kaste wird durch ein durch Erbfolge bestimmten Anführer geleitet, typischerweise von einem König oder einer Königin, der oder die in direkter Linie vom Gründer der Kaste abstammen. Zwerge stehen sehr loyal zu ihrer Familie, ihrer Kaste, dem Herrscher und dem Volk der Zwerge. In Konflikten neigen selbst objektive Zwerg dazu, sich auf die Seite ihrer Familie zu stellen.
Zwerge bevorzugen es ihre Zeit mit der Herstellung von Meisterwerken aus Stein, Stahl und Edelmetallen zu verbringen. Sie stellen stabile Waffen her, schönen Schmuck und schleifen ausserordentliche Edelsteine. Sie halten es jedoch für schlechten Geschmack, Reichtum zur Schau zu stellen, daher tragen nur wenige Zwerge mehr Juwelen als ein einzelnes Schmuckstück. (Genauere Angaben sind im Bestiarium zu finden)
Ihre Architektur und das Verständnis für Maschinerie sucht ihres Gleichen.
Hybride / Halbblut:
Als Hybride oder Halbblut werden im Allgemeinen nachkommen aus der Verbinndung zweier unterschiedliche Spezies bezeichnet. Bekannte Beispiele sind hierfür Halbelfen und Schuppengreife, aber auch andere.
Allem Voran müssen allerdings die Physiologien der Spezies kompatibel zueinander sein, damit erfolgreich Nachwuchs gezeugt werden kann. Dies funktioniert nicht, wie in zahllosen Märchen fehlgeleitet, wild durcheinander. Verstehen Sie dies bitte nicht falsch. Es gibt durchaus auch Liebschaften zwischen inkompatiblen Spezies, allerdings ist da die Aussicht auf Nachwuchs unmöglich.
Die Grundspezies wird jeweils immer durch die Spezies der „Mutter“ vorgegeben, welche zufällig mit Eigenheiten der Spezies des „Vaters“ gespickt werden. Ein Beispiel: Ein Greifenweibchen und ein Drachenmännchen gründen zusammen eine Familie. Jeglicher Nachwuchs, welcher aus diesen beiden hervorgeht, wird ausschliesslich als Greif auf die Welt kommen. Allerdings mit drachischen Merkmalen, wie etwa Schuppen am Körper, Hörner auf dem Kopf, Drachenflügel oder Ähnliches. Die Grundspezies des Greifen bleibt aber vorrangig.
Umgekehrt wäre es genauso. Nehmen wir an ein Drachenweibchen und ein Greifenmännchen gründen zusammen eine Familie. So würden alle Nachkommen von diesen beiden ausnahmslos als Drachen auf die Welt kommen. Allerdings mit Merkmalen eines Greifen, wie zum Beispiel Federflügel, Klauenhände, Federkämme über dem Kopf oder spitze Fellohren und Ähnliches. Hier bleibt die Gundspezies des Drachen vorrangig
Es gibt einige Paarungen die erfolgreichen Nachwuchs ergeben können. (Die Liste ist auf die in Daracoss ansässigen Völker begrenzt)
Drachen:
Die Drachen sind mit Greifen kompatibel und verzeichnen die höchste Erfolgschance auf erfolgreichen Nachwuchs.
Elfen:
Die Elfen sind mit den Menschen, Zwergen und Halblingen kompatibel. Die Paarung mit einem Menschen hat hier das häufigste Vorkommen, wo hingegen eine solche mit einem Halbling die Seltenste ist.
Grasxen:
Die Grasxen sind Opfer einer unerwarteten Mutation, in Folge ihrer Flucht aus ihrer Heimatwelt während der Sphärenkonjunktion, welche sie alle sterilisierte. Zudem sind sie mit den ansässigen Spezies nicht kompatibel.
Greife:
Die Greife sind mit den Drachen und den Stryx kompatibel. Die Paarung mit den Strxy ist sehr selten, aber möglich, allerdings nur in der Konstellation von einem männlichen Greif mit einer weiblichen Stryx.
Halblinge:
Halblinge haben die gleiche Breite an Kompatibilität wie die Elfen und können sich erfolgreich mit Menschen, Elfen und Zwergen fortpflanzen. Allerdings hält ihre eher verschlossene und zurückgezogene Lebensweise diese Rate erfolgreich sehr niedrig.
Menschen:
Die Menschen besitzen die höchste Breite an Kompatibilität unter den Völkern. Sie können sich erfolgreich mit Elfen, Halblingen, Zwergen und Stryxen fortpflanzen. DIe Paarung mit den Stryx setzt allerdings eine Konstellation von einem männlichen Menschen und einer weiblichen Stryx voraus.
Sorati:
Von den Sorati ist nicht bekannt, wie sich diese Spezies fortpflanzt, noch ob es bei ihnen überhaupt Unterscheidungen wie Männlich oder Weiblich gibt.
Stryx:
Die Stryx sind in diesem Bereich sehr eigen. Die Weibchen sind in der Lage mit Greifen und Menschen Nachwuchs zu zeugen, aber nur in dieser Konstellation. Die Männchen hingegen können nur mit der eigenen erfolgreich Nachwuchs zeugen. Es ist jedoch zu beachten, dass eine solche Paarung zu den Seltensten in Daracoss zählt. Nicht zuletzt dem extrem verschlossenen und zurückhaltenden Lebensstil dieser Wesen geschuldet.
Tormenter:
Die Tormentergolems sind intelligente Konstrukte und als anorganische Lebewesen nicht auf die Fortpflanzung angewiesen.
Turanier:
Die Turanier sind inkompatibel mit allen in Daracoss bekannten Spezies. Der starke Unterschied in ihrer Physiologie birgt zudem einige Risiken, was bei einer Paarung je nach Spezies allergische Reaktionen oder andere Symptome hervorrufen kann.
Zwerge:
Die Zwerge sind durchaus in der Lage sich erfolgreich mit Menschen, Elfen und Halblingen zu paaren. Allerdings ist dies ein eher seltenes Ereignis.
Category Story / All
Species Unspecified / Any
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