
Was aiming for a very translucent skin and i'm pretty happy with the result, but it took ages to draw the maps for the skin.
Category Artwork (Digital) / Transformation
Species Tiger
Size 741 x 969px
File Size 316.4 kB
Uhh, it's really tricky for me to explain what i did, but i spend a lot of time figuring out whats underneath the skin.
I drew a few different maps for each layer of the human skin ( veins and arteries, nerves, subcutaneous fat, the main skin color with cold and warm areas and so on ... ) and after that all the other maps like specular/reflection, bump and normal map blabla yadayada. The rest is just figuring out in which channel to load the maps and how to blend them together, and of course the right values for the settings.
Can't really explain everything one by one cause that's a bit to much... and i forgot most of it :D
It was rendered in Cinema 4D, but with the Vray plug-in as render engine. C4D's render engine is unfortunately not capable of doing something like that cause it lacks a good Subsurface Scattering shader ( crucial for realism ) and a few other things that are important.
I drew a few different maps for each layer of the human skin ( veins and arteries, nerves, subcutaneous fat, the main skin color with cold and warm areas and so on ... ) and after that all the other maps like specular/reflection, bump and normal map blabla yadayada. The rest is just figuring out in which channel to load the maps and how to blend them together, and of course the right values for the settings.
Can't really explain everything one by one cause that's a bit to much... and i forgot most of it :D
It was rendered in Cinema 4D, but with the Vray plug-in as render engine. C4D's render engine is unfortunately not capable of doing something like that cause it lacks a good Subsurface Scattering shader ( crucial for realism ) and a few other things that are important.
Word. C4D's stock SSS is crap.
You might get away with using the Fresnel shader, though. It's faster and with a little bit of tweaking, can result in pretty much the same results. You'll probably want to do it layered and add an AO layer ontop to dampen the effect wherever shadow is gathering. Works fine in the Luminance channel. Might want another layer for a general luminance map to round things off - like darkening veins, etc.
Using procedurals to produce the colored details like veins, etc. will also be alot easier on the memory, instead of using different texture maps. Those could just be copied to the luminance then - saves you another texture. (Could probably just merge all color maps into one, anyway. Less memory consumed and nobody will ever notice the difference.)
Anyway..
Looks great. Might have to actually try VRay for C4D. But I just shelled out some bucks for Maxwell. Heh.
You might get away with using the Fresnel shader, though. It's faster and with a little bit of tweaking, can result in pretty much the same results. You'll probably want to do it layered and add an AO layer ontop to dampen the effect wherever shadow is gathering. Works fine in the Luminance channel. Might want another layer for a general luminance map to round things off - like darkening veins, etc.
Using procedurals to produce the colored details like veins, etc. will also be alot easier on the memory, instead of using different texture maps. Those could just be copied to the luminance then - saves you another texture. (Could probably just merge all color maps into one, anyway. Less memory consumed and nobody will ever notice the difference.)
Anyway..
Looks great. Might have to actually try VRay for C4D. But I just shelled out some bucks for Maxwell. Heh.
Uii, ist selten das mal jemand mit mehr technischen Wissen was hier schreibt :D
Fast so etwas wie du es hier beschreibst hab' ich auch schon ausprobiert, meist noch mit Chanlum und keine Ahnung wie viel layern. In manchen Situationen reicht das auch, aber für meine Zwecke is' das leider meist ungeeignet.
Ein anderes Problem ist auch das man manche Parameter von Materialien in C4D nicht via map kontrollieren kann, und das ist fast noch ärgerlicher als der SSS shader. Mit Vray ist das alles kein Problem, weil volle Kontrolle ohne 10.000 verschiedene layer zusammen zu wurschteln oder ein post-work Fest zu veranstalten.
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Ach Maxwell... was hat mich das immer angekotzt. Astronomische Renderzeiten und dann auch noch Standalone Programm. Auch wenn es eine unbiased render engine ist und ohne große Vorbereitung für GI usw realistische Ergebnisse liefert würde ich vor Ungeduld sterben. Das Bild hier war in 4-5 Minuten schon fertig gerendert, in Maxwell hätte das bestimmt ein paar Stunden gedauert bis sich mal die schwarzen Punkte verzogen haben und das Bild aufklart. Wenn die nix grundlegendes geändert haben seit ich das zum letzten mal benutzt habe dann großen Respekt an deine Geduld ;)
Fast so etwas wie du es hier beschreibst hab' ich auch schon ausprobiert, meist noch mit Chanlum und keine Ahnung wie viel layern. In manchen Situationen reicht das auch, aber für meine Zwecke is' das leider meist ungeeignet.
Ein anderes Problem ist auch das man manche Parameter von Materialien in C4D nicht via map kontrollieren kann, und das ist fast noch ärgerlicher als der SSS shader. Mit Vray ist das alles kein Problem, weil volle Kontrolle ohne 10.000 verschiedene layer zusammen zu wurschteln oder ein post-work Fest zu veranstalten.
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Ach Maxwell... was hat mich das immer angekotzt. Astronomische Renderzeiten und dann auch noch Standalone Programm. Auch wenn es eine unbiased render engine ist und ohne große Vorbereitung für GI usw realistische Ergebnisse liefert würde ich vor Ungeduld sterben. Das Bild hier war in 4-5 Minuten schon fertig gerendert, in Maxwell hätte das bestimmt ein paar Stunden gedauert bis sich mal die schwarzen Punkte verzogen haben und das Bild aufklart. Wenn die nix grundlegendes geändert haben seit ich das zum letzten mal benutzt habe dann großen Respekt an deine Geduld ;)
Heh. Wo man nich alles ueber unsereins stolpert. =)
Naja, das Geheimnis ist meist, es mit den Layern nicht zu uebertreiben. Ich hab vor 2-3 Jahren auch wie verrueckt mit SSS rumgewerkelt und irgendwann gemerkt, dass es besonders fuer Haut einfach nicht so das Wahre ist. Weshalb es in den meisten Packeten inzwischen ja auch ausgiebigst spezielle Skin-Shader gibt - die meist nichts anderes machen als 'nen Incidence oder Edge Shader mit 'ner Luminance Map zu kombinieren. Dazu noch einige Procedurals um Unreinheiten der Haut bekommen, und fertig ist der Skin Shader.
Bei C4D kloppe ich mich allerdings auch noch mit z.b. Specular rum. Autsch. Selten sowas dusseliges gesehen. Nette Idee, aber die ging ja wohl nach hinten los. In Lightwave waers einfacher so'n waechsernen, durchsichtigen Look zu bekommen - ganz ohne SSS, mit 'ner Renderzeit von vielleicht 20-30 Sekunden. Waere wirklich nur 'nen Edge Shader (Incidence fuer Licht und Kamera) und passendes Specular, fertig. Venen usw. wuerd ich als hochaufloesende Grayscale Map machen - die kannste dann fuer ALLES benutzen - als Maske fuer 'ne Layer im Color Channel, als Bump/Displacement Map, als Maske fuer den Edge und Luminance Shader.. usw. Aber naja.. C4D. =) Hat halt so seine Schwaechen.
Und Maxwell - doch, die haben sich inzwischen dann wohl etwas verbessert. Obwohl ich spontan dann auch nicht zu begeistert war, hat sich wenigstens das Handling wohl deutlich gemacht. Jedenfalls gibts fuer die wichtigsten Programme - und u.a. auch C4D - inzwischen vernuenftige Bidge-Plugins. Aehnlich wie bei vRay, PRman und wie sie alle heissen, passiert das alle huebsch im Hintergrund - einfach Maxwell als Renderer auswaehlen, Knoepfchen druecken, fertig. Und vom Zeitaufwand.. naja, der schnellste ist er wirklich nicht. Allerdings bin ich schlimmeres von z.b. Vue 8 gewoehnt.. Gott, damit haben 'se ja einen Scheiss gebaut. Renderzeiten die im Mittel um 400-500% gestiegen sind. Na Danke. =P
Ich muss allerdings zugeben, dass mir das GI in C4D sogar gefaellt. Ist irgendwo 'nen gutes Mittelding zwischen Qualitaet und Zeit. Und den Anspruch moeglichst alles so unglaublich realistisch wie nur irgend denkbar zu berechnen - das hab ich aufgegeben. Heh. Gerade bei Still Images faellt die Schummelei ohnehin nicht auf.
Obwohl.. da ich 'ne tierische Freude an Shadergefummel hab, werd ich micht glaube ich mal etwas tiefer in C4D eingraben und sehen, wie sich 'nen vernuenftiger Skin-Shader bauen laesst. =) Und eigentlich bin ich ziemlich ungeduldig.. =P
Naja, das Geheimnis ist meist, es mit den Layern nicht zu uebertreiben. Ich hab vor 2-3 Jahren auch wie verrueckt mit SSS rumgewerkelt und irgendwann gemerkt, dass es besonders fuer Haut einfach nicht so das Wahre ist. Weshalb es in den meisten Packeten inzwischen ja auch ausgiebigst spezielle Skin-Shader gibt - die meist nichts anderes machen als 'nen Incidence oder Edge Shader mit 'ner Luminance Map zu kombinieren. Dazu noch einige Procedurals um Unreinheiten der Haut bekommen, und fertig ist der Skin Shader.
Bei C4D kloppe ich mich allerdings auch noch mit z.b. Specular rum. Autsch. Selten sowas dusseliges gesehen. Nette Idee, aber die ging ja wohl nach hinten los. In Lightwave waers einfacher so'n waechsernen, durchsichtigen Look zu bekommen - ganz ohne SSS, mit 'ner Renderzeit von vielleicht 20-30 Sekunden. Waere wirklich nur 'nen Edge Shader (Incidence fuer Licht und Kamera) und passendes Specular, fertig. Venen usw. wuerd ich als hochaufloesende Grayscale Map machen - die kannste dann fuer ALLES benutzen - als Maske fuer 'ne Layer im Color Channel, als Bump/Displacement Map, als Maske fuer den Edge und Luminance Shader.. usw. Aber naja.. C4D. =) Hat halt so seine Schwaechen.
Und Maxwell - doch, die haben sich inzwischen dann wohl etwas verbessert. Obwohl ich spontan dann auch nicht zu begeistert war, hat sich wenigstens das Handling wohl deutlich gemacht. Jedenfalls gibts fuer die wichtigsten Programme - und u.a. auch C4D - inzwischen vernuenftige Bidge-Plugins. Aehnlich wie bei vRay, PRman und wie sie alle heissen, passiert das alle huebsch im Hintergrund - einfach Maxwell als Renderer auswaehlen, Knoepfchen druecken, fertig. Und vom Zeitaufwand.. naja, der schnellste ist er wirklich nicht. Allerdings bin ich schlimmeres von z.b. Vue 8 gewoehnt.. Gott, damit haben 'se ja einen Scheiss gebaut. Renderzeiten die im Mittel um 400-500% gestiegen sind. Na Danke. =P
Ich muss allerdings zugeben, dass mir das GI in C4D sogar gefaellt. Ist irgendwo 'nen gutes Mittelding zwischen Qualitaet und Zeit. Und den Anspruch moeglichst alles so unglaublich realistisch wie nur irgend denkbar zu berechnen - das hab ich aufgegeben. Heh. Gerade bei Still Images faellt die Schummelei ohnehin nicht auf.
Obwohl.. da ich 'ne tierische Freude an Shadergefummel hab, werd ich micht glaube ich mal etwas tiefer in C4D eingraben und sehen, wie sich 'nen vernuenftiger Skin-Shader bauen laesst. =) Und eigentlich bin ich ziemlich ungeduldig.. =P
Bei mir liegt das Augenmerk mehr auf der artistischen Seite als auf der technischen, deswegen finde ich es einfach nur schade, dass so ein relativ leicht zu bedienendes Programm, so viel Schwierigkeiten macht, wenn es auch einfacher gehen könnte wenn man nur mal die Shader updaten würde. Schon alleine deine Ausführungen zeigen das es viel zu viel technische Lösungen zu bewältigen gibt die man auch einfacher haben könnte. Wenn man einfach nur eine Idee hat die man umsetzten will, aber alles gegen einen kämpft, macht es einfach keinen Spaß mehr.
Mir ist klar das Maxon nicht gerade die größte Belegschaft hat und es auch lange dauert etwas zu programmieren, nur legen die mir persönlich viel zu viel Wert auf ArchViz und Broadcasting Gedöns. Es war ja schon ein Wunder das als die HAIR raus gebracht und Mocca geupdatet haben, wo meine Hoffnung schon groß war, dass die jetzt auch mal Leuten die auch viel Charaktere bearbeiten ein bisschen mehr Liebe entgegen bringen.
Bin auch zufrieden mit AR und bin froh das es auch mal ein paar Updates bekommen hat, nur das einzige was die mal auf der Shader Seite hinzugefügt haben ist Absorption im Transparenz-Channel... und wie sollte es auch anders sein, lässt sich natürlich nicht via map kontrollieren.
Naja, könnte noch Stunden lang weiter diskutieren über eine mannigfaltige Anzahl von Sachen die mal geändert werden sollten, nur kein Programm ist perfekt und wird genau so arbeiten wie man es persönlich erwartet, aber bei C4D überwiegen die Vorteile die Nachteile, sonst wäre es schon längst aus'm Fenster geflogen.
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Wenn du so gerne mit Shadern arbeitest könntest du ja darauf hoffen das Maxon mal ein Node basierendes Shadersystem einführt, da haste dann wahrlich genug Zeugs zum fummeln :D
Mir ist klar das Maxon nicht gerade die größte Belegschaft hat und es auch lange dauert etwas zu programmieren, nur legen die mir persönlich viel zu viel Wert auf ArchViz und Broadcasting Gedöns. Es war ja schon ein Wunder das als die HAIR raus gebracht und Mocca geupdatet haben, wo meine Hoffnung schon groß war, dass die jetzt auch mal Leuten die auch viel Charaktere bearbeiten ein bisschen mehr Liebe entgegen bringen.
Bin auch zufrieden mit AR und bin froh das es auch mal ein paar Updates bekommen hat, nur das einzige was die mal auf der Shader Seite hinzugefügt haben ist Absorption im Transparenz-Channel... und wie sollte es auch anders sein, lässt sich natürlich nicht via map kontrollieren.
Naja, könnte noch Stunden lang weiter diskutieren über eine mannigfaltige Anzahl von Sachen die mal geändert werden sollten, nur kein Programm ist perfekt und wird genau so arbeiten wie man es persönlich erwartet, aber bei C4D überwiegen die Vorteile die Nachteile, sonst wäre es schon längst aus'm Fenster geflogen.
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Wenn du so gerne mit Shadern arbeitest könntest du ja darauf hoffen das Maxon mal ein Node basierendes Shadersystem einführt, da haste dann wahrlich genug Zeugs zum fummeln :D
Naja, jedes Programm hat ja auch mehr oder weniger seine eigene Zielgruppe. C4D wuerd ich da - unter Vorbehalt - vielleicht sogar schon eher in die gleiche Nische wie z.b. Poser packen, wobei ich da nichtmal schlecht ueber Poser urteilen will (dessen einziges Problem wohl ist, dass es ZU einfach ist. LOL!). Eventuell fuer die etwas ambitionierteren Leute, aber man kann ziemlich schnell mit C4D einfach loslegen. Was dann vielleicht als Voraussetzung hat, dass man den Leuten vielleicht nicht zumuten moechte, sich mit einem Node-basierten Shadersystem herumschlagen zu muessen. (Obwohl es natuerlich merkwuerdig waere - schliesslich hat Poser ja auch eins. =P Wenn auch recht rudimentaer.)
Obwohl ich ehrlich sagen muss, dass es sich bei mir auch eher Richtung kuenstlerische Seite bewegt - allerdings gehoert bei allem computergenerierten halt oft ein gehoeriges Maß an Technik mit zum Programm. Was sich eventuell darin ausdrueckt, dass es mir mittlerweile nichtmehr so wichtig ist, etwas 'perfekt' zu simulieren, sondern einfach nur den entsprechenden Look hinzubekommen - was natuerlich wiederum Technik voraussetzt. Wie heisst es so schoen: 3D ain't so much about being creative or an artist, it's simply knowing your tools. =)
Die beste Loesung ist wahrscheinlich, wenn man sich schlicht nicht auf nur ein Programm verlaesst. Fuer alles was mit Outdoor Rendering zu tun hat, schmeiss ich halt dann doch lieber Vue an - ein Klick und ich hab 'nen Baum, 'nen Huegel oder gleiche 'ne ganze Landschaft. Ueber die Zeit, in der ich wochenlang selbst Baeume gebastelt hab und Landschaften per Heightmap gebacken hab, bin ich irgendwie hinaus - man wird halt alt und die Zeit ist kostbar. Heh. =)
Im Moment such ich wohl 'ne Render Engine, die ich bequem ohne viel Gefummel sowohl mit Daten aus C4D, Vue und Lightwave fuettern koennte. Mal sehen was die naechste Version von Lightwave so bringt...
Obwohl ich ehrlich sagen muss, dass es sich bei mir auch eher Richtung kuenstlerische Seite bewegt - allerdings gehoert bei allem computergenerierten halt oft ein gehoeriges Maß an Technik mit zum Programm. Was sich eventuell darin ausdrueckt, dass es mir mittlerweile nichtmehr so wichtig ist, etwas 'perfekt' zu simulieren, sondern einfach nur den entsprechenden Look hinzubekommen - was natuerlich wiederum Technik voraussetzt. Wie heisst es so schoen: 3D ain't so much about being creative or an artist, it's simply knowing your tools. =)
Die beste Loesung ist wahrscheinlich, wenn man sich schlicht nicht auf nur ein Programm verlaesst. Fuer alles was mit Outdoor Rendering zu tun hat, schmeiss ich halt dann doch lieber Vue an - ein Klick und ich hab 'nen Baum, 'nen Huegel oder gleiche 'ne ganze Landschaft. Ueber die Zeit, in der ich wochenlang selbst Baeume gebastelt hab und Landschaften per Heightmap gebacken hab, bin ich irgendwie hinaus - man wird halt alt und die Zeit ist kostbar. Heh. =)
Im Moment such ich wohl 'ne Render Engine, die ich bequem ohne viel Gefummel sowohl mit Daten aus C4D, Vue und Lightwave fuettern koennte. Mal sehen was die naechste Version von Lightwave so bringt...
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