WIP Raylldo
WIP Raylldo[BODY]
WIP Raylldo[BODY] 2
WIP Raylldo[FRONT PAWS]
WIP Raylldo[BACK PAWS]
I’ll start by saying that many character designs on this site are highly stylized. This presents a significant challenge when you aim for realism while working from simplified references. Ray was no exception. Throughout the process, I had to not only figure out how to translate his look into a realistic style but also deal with inconsistencies in the references: different horn curvatures, varying spike counts on the forepaws, inconsistent dynamics of the body plates, and so on. It required constant clarification, testing, and verifying forms within the sculpt.
However, all of that pales in comparison to the moment I decided to tackle the true anatomy. My previous models were essentially just large shapes without deep anatomical structure. But with Ray, I began a full-scale study of muscle groups, copying and adapting them to a dragon’s anatomy. It was incredibly complex and confusing at first, though fortunately, a large portion of the muscle work ended up hidden beneath his plates and scales.
Beyond the anatomical complexity, this project pushed my hardware to its limits. ZBrush was clocking in at over 500 million points, making this the heaviest and most demanding project of my career so far.
The real madness began when it was time to scale the dragon. I didn't want to just use VDM brushes or simple alphas; I wanted to create scales that followed the flow of his body and wrapped around his forms naturally. To be honest, I usually dislike the "on-the-fly" concepting process, but I had to spend a lot of time designing the scale structure. Eventually, I settled on a crocodile as my main reference. After diving into Ray's lore, I realized that crocodile-like textures would best convey the raw power of such a massive dragon.
As a result, I ended up hand-sculpting every single scale. To say I was overwhelmed by the sheer scale of work would be a massive understatement. But seeing Ray’s excitement and his approval of my decisions made me realize I was on the right path. Ray would often share screenshots with
Prenser as well, to get her perspective on my creative solutions.
In the end, Ray was aware of almost every stroke of my stylus and approved every single decision I made.
Начну свой рассказ с того, что многие референсы персонажей на этом сайте лично для меня являются стилизованными. Это одна из главных проблем, когда ты стремишься к реализму, опираясь на упрощенные изображения. Рэй не стал исключением. В процессе работы мне приходилось не только размышлять о том, как сделать его более реалистичным, но и сталкиваться с неточностями в референсах: разный изгиб рогов, разное количество шипов на передних лапах, разная динамика пластин на теле и так далее. Приходилось постоянно уточнять детали, проверять и тестировать формы в скульпте.
Но всё это меркнет по сравнению с моим решением проработать анатомию. Все мои прошлые модели, по факту, были лишены глубокой анатомии — только общие формы. Но именно на Рэе я начал полноценно изучать группы мышц, копировать их и адаптировать под тело дракона. Это было сложно и поначалу непонятно, но, к счастью, большая часть мышц скрылась под пластинами и чешуей.
Помимо анатомической сложности, этот проект выделяется огромным полигонажем: ZBrush показывал более 500 миллионов точек. На данный момент это мой самый тяжелый проект.
Самое безумное началось на этапе покрытия чешуей. Я не хотел просто использовать VDM-кисти или альфы — я стремился создать чешую, которая будет повторять формы тела и буквально обхватывать их. Честно скажу, я не очень люблю процесс концепт-арта, но мне пришлось потратить много времени на придумывание структуры чешуи. В какой-то момент мой выбор пал на крокодила. Погрузившись в лор Рэя, я понял, что именно крокодилья текстура сможет передать всю мощь такого огромного дракона.
Как итог — мне пришлось скульптить каждую чешуйку вручную. Сказать, что я был в шоке от объема работы — это ничего не сказать. Но видя, как Рэй радуется и одобряет мои решения, я понимал, что иду по правильному пути. Кроме того, Рэй делился скриншотами с
Prenser, чтобы узнать её мнение о моих идеях.
В итоге Рэй был в курсе почти каждого взмаха моего стилуса и одобрил каждое принятое решение.
Author 3D -
D0esh
OC/Character belong to -
RayZalRak
Consultant & Translator -
Prenser

Reference:
Raylldo’s Gallery
Human Anatomy
Quadruped Anatomy
Fruit Bat Anatomy
Anatomy For Sculptors | Anatomy Book Series For Artists
Software:| ZBrush | Photoshop | PureRef |
• Raylldo
WIP Raylldo[BODY]
WIP Raylldo[BODY] 2
WIP Raylldo[FRONT PAWS]
WIP Raylldo[BACK PAWS]
I’ll start by saying that many character designs on this site are highly stylized. This presents a significant challenge when you aim for realism while working from simplified references. Ray was no exception. Throughout the process, I had to not only figure out how to translate his look into a realistic style but also deal with inconsistencies in the references: different horn curvatures, varying spike counts on the forepaws, inconsistent dynamics of the body plates, and so on. It required constant clarification, testing, and verifying forms within the sculpt.
However, all of that pales in comparison to the moment I decided to tackle the true anatomy. My previous models were essentially just large shapes without deep anatomical structure. But with Ray, I began a full-scale study of muscle groups, copying and adapting them to a dragon’s anatomy. It was incredibly complex and confusing at first, though fortunately, a large portion of the muscle work ended up hidden beneath his plates and scales.
Beyond the anatomical complexity, this project pushed my hardware to its limits. ZBrush was clocking in at over 500 million points, making this the heaviest and most demanding project of my career so far.
The real madness began when it was time to scale the dragon. I didn't want to just use VDM brushes or simple alphas; I wanted to create scales that followed the flow of his body and wrapped around his forms naturally. To be honest, I usually dislike the "on-the-fly" concepting process, but I had to spend a lot of time designing the scale structure. Eventually, I settled on a crocodile as my main reference. After diving into Ray's lore, I realized that crocodile-like textures would best convey the raw power of such a massive dragon.
As a result, I ended up hand-sculpting every single scale. To say I was overwhelmed by the sheer scale of work would be a massive understatement. But seeing Ray’s excitement and his approval of my decisions made me realize I was on the right path. Ray would often share screenshots with
Prenser as well, to get her perspective on my creative solutions.In the end, Ray was aware of almost every stroke of my stylus and approved every single decision I made.
Начну свой рассказ с того, что многие референсы персонажей на этом сайте лично для меня являются стилизованными. Это одна из главных проблем, когда ты стремишься к реализму, опираясь на упрощенные изображения. Рэй не стал исключением. В процессе работы мне приходилось не только размышлять о том, как сделать его более реалистичным, но и сталкиваться с неточностями в референсах: разный изгиб рогов, разное количество шипов на передних лапах, разная динамика пластин на теле и так далее. Приходилось постоянно уточнять детали, проверять и тестировать формы в скульпте.
Но всё это меркнет по сравнению с моим решением проработать анатомию. Все мои прошлые модели, по факту, были лишены глубокой анатомии — только общие формы. Но именно на Рэе я начал полноценно изучать группы мышц, копировать их и адаптировать под тело дракона. Это было сложно и поначалу непонятно, но, к счастью, большая часть мышц скрылась под пластинами и чешуей.
Помимо анатомической сложности, этот проект выделяется огромным полигонажем: ZBrush показывал более 500 миллионов точек. На данный момент это мой самый тяжелый проект.
Самое безумное началось на этапе покрытия чешуей. Я не хотел просто использовать VDM-кисти или альфы — я стремился создать чешую, которая будет повторять формы тела и буквально обхватывать их. Честно скажу, я не очень люблю процесс концепт-арта, но мне пришлось потратить много времени на придумывание структуры чешуи. В какой-то момент мой выбор пал на крокодила. Погрузившись в лор Рэя, я понял, что именно крокодилья текстура сможет передать всю мощь такого огромного дракона.
Как итог — мне пришлось скульптить каждую чешуйку вручную. Сказать, что я был в шоке от объема работы — это ничего не сказать. Но видя, как Рэй радуется и одобряет мои решения, я понимал, что иду по правильному пути. Кроме того, Рэй делился скриншотами с
Prenser, чтобы узнать её мнение о моих идеях.В итоге Рэй был в курсе почти каждого взмаха моего стилуса и одобрил каждое принятое решение.
Author 3D -
D0eshOC/Character belong to -
RayZalRakConsultant & Translator -
PrenserSpecial Thanks: I would also like to extend a special thank you to all the artists whose commissioned works for Raylldo served as vital references for this project. Your art helped me better understand his character and anatomy.

Reference:
Raylldo’s Gallery
Human Anatomy
Quadruped Anatomy
Fruit Bat Anatomy
Anatomy For Sculptors | Anatomy Book Series For Artists
Software:| ZBrush | Photoshop | PureRef |
• Raylldo
Category 3D Models / Fantasy
Species Western Dragon
Size 2149 x 1124px
File Size 2.7 MB
FA+
Comments