L'ascension du Gerevan
14 years ago
Bonsoir à tous :)
Je viens d'écrire le première partie d'un texte que je ne vais pas tarder à poster nommé "L'ascension du Gerevan"
En gros, c'est un sorcier du temple de la magie de la mort qui va petit à petit prendre la tête d'un groupe de bandits, et cela se terminera de façon violente, mais vous vous en doutiez non ? ^^
Le texte sera en plusieurs parties (je ne sais pas encore combien, peut-être 3 ou 4) et sera écrit sous forme du journal personnel du Gerevan.
"Mais... C'est quoi un Gerevan ?" Pas de panique, les réponses sont juste en dessous. J'ai en effet résumé certaines choses pour que vous compreniez bien de quoi et de qui je parle par moments. Vous n'êtes bien entendu forcé de lire tout ça et vous pourrez vous lancer direct dans le texte si vous le désirez :D
Magie de la mort : elle permet de donner la mort (wahou quelle surprise !) de toute les façons possibles et imaginables. Certains préfèrent tuer par des
méthodes peu ragoutantes, du genre la personne se met à vomir ses propres entrailles alors qu'elles commencent en même temps à se décomposer et que leurs
os se brisent soudainement comme des fétus de paille, alors que d'autres préfèrent simplement faire un claquement de doigts et voir leur victime s'effondrer
lourdement au sol. Les sorts de cette école sont cependant moins rapides et plus longs à lancer que d'ordinaire, ce qui laisse une chance à leur cible
d'esquiver le rayon mortel. C'est pour cela que les sorciers sont souvent protégés par des serviteurs sombres qui leur ont offert leur âme.
Cette magie n'est pas à confondre avec la magie de le terreur, qui elle se contente généralement de faire souffrir jusqu'à la folie. Pour les pratiquants
de la magie de la mort, c'est bien l'exécution de la victime qui est importante.
Temple de l'abîme : temple ou l'on apprend la magie de la mort. Ce temple marche main dans la main avec le temple de l'obscurité (magie de l'ombre) mais
pas avec celui de de l'effroi (magie de la terreur) qu'ils considèrent comme des arriérés.
Sorcier noir : ce sont eux les véritables pratiquants de la magie de la mort. Ils font preuve d'une intelligence redoutable et sont sans la moindre pitié
pour tout ceux qui leur sont inférieurs. Ils sont également plein d'ambitions et ils n'hésitent pas à trahir ou à faire assassiner leur opposants pour
parvenir à leurs fins. Ils sont en revanche bien trop sûrs d'eux, ce qui leur fait bien souvent connaitre une fin violente.
Le grade des sorciers noirs se reconnait au nombre de serviteurs sombres qu'il à sous ses ordres : Grès si il n'en à pas, Gyrnén s'il en un, Gerevan s'il
en à deux et Grandrènn s'il en à trois. Il n'y à pas de grades supérieurs, hormis celui de Felleran bien sûr.
On estime également qu'un quart d'entre eux finissent par s'affranchir des règles de l'empire et deviennent des paria. Ils sont donc surveillés de près
par les autorités.
Serviteurs sombres : tout ceux qui entrent dans le temple de l'abîme n'y viennent pas uniquement pour devenir sorcier noir. Ils savent parfaitement que
le temple forme un autre type de combattant : celui de serviteur sombre.
ce sont littéralement les bras droit des sorciers noirs mais ces derniers doivent user de toute leur ruse pour parvenir à faire d'eux leur serviteur.
En effet, ce sont les serviteurs sombres qui choisissent leur maitre et non l'inverse, il faut donc tenter de prouver que l'on est meilleur que les
autres. Chaque serviteur cherche une chose différente, l'ignominie, la puissance pure, la cruauté, les arts occultes.... Ils choisissent donc leur
maitre en fonction de tout cela. Ce seront les seules choses qui réveilleront leurs yeux vides une fois qu'ils seront au service de leur seigneur.
Car une fois qu'ils ont effectués le rituel de l'abime, ils ne ressentent plus le moindre sentiment, plus la moindre envie. Ils ne font qu'obéir à tout
les ordres que pourraient leur donner leur maitre, aussi dépravé ou dégoutant soit cet ordre, y compris ceux de nature sexuelle.
Être serviteur sombre à des avantages : on ne ressent plus la douleur, ni la peur, ni quoi que ce soit d'ailleurs. Leur force et leur agilité est
décuplée. Ils n'ont plus besoin de se nourrir, de boire, de dormir ou toute autre chose que font les vivants. Ils ne vieillissent plus, et servent ainsi
leur seigneur jusqu'à la fin des temps.
Gardiens noirs : ce sont les serviteurs sombres qui ont choisi le temple lui même comme maitre. Ils sont donc les défenseurs et les surveillants du temple.
On fait parfois appel à eux pour arrêter un sorcier noir qui bafoue les règles de l'empire et qui se trouve encore dans l'enceinte du temple car ils ne
peuvent s'éloigner de ce dernier. Aucun sorcier noir n'a la puissance requise pour arrêter un gardien noir car la magie de la mort lancée sur eux ne fait
que renforcer leur puissance. Les gardiens noirs ne répondent qu'aux ordres du Felleran du temple et c'est vers ce dernier qu'il faut s'adresser si on
veux utiliser ces guerriers.
Langage zerdaènn :
Kmenn'j : nom donné à leur propre race, les zerdaènn.
Duels dans l'arène du temple de l'abîme : les règles dépendent des bélligérants.
Si ce sont 2 sorciers noirs, c'est un duel de volonté. Chacun doit tenter de passer dans l'esprit de son adversaire pour le mettre hors de combat, tout
en évitant que l'autre fasse de même. C'est généralement un combat de courte durée mais qui s'avère parfois mortel pour l'un des belligérants. Ce n'est
pas très grave car ce sont généralement les plus faibles qui succombent. Un genre de sélection naturelle quoi.
Si ce sont 2 serviteurs sombres, ce sont des doubles vaporeux d'eux-mêmes qui effectuent le combat. Ces doubles sont en fait directement issus de leur
esprit et doivent être invoqués par des sorciers noirs de grande puissance. Ils sont identiques à leur modèle : mêmes armes, armures, prouesses martiales
et ce sont les serviteurs sombres qui les dirigent inconsciemment en voyant par leurs yeux et en entendant par leurs oreilles.
Un combat entre 2 serviteurs sombres se déroule ainsi car ils sont précieux et il ne faudrait pas que l'un d'entre eux meurt (on compte un serviteur
sombre pour deux sorciers noirs, d'ou leur valeur).
Si ce sont un sorcier noir et un serviteur sombre le combat se déroule différemment pour les deux belligérants.
Le sorcier noir doit réussir à entrer dans l'esprit du serviteur en vue de le soumettre quelques instants à sa volonté. Il à également le droit de jeter
des sortilèges pour le jeter au sol ou pour l'immobiliser mais même ainsi, il est très difficile de pénétrer l'esprit torturé et abjecte d'un serviteur
sombre. Si bien que les trois quart du temps, le sorcier fini par mourir sous les coups de son opposant.
Car eux, les serviteurs, doivent faire ce qu'ils savent faire de mieux : tuer. Leur objectif est purement et simplement l'eviscération de leur ennemi.
Mornoeil : le fondateur du temple de l'abîme et le mage qui à découvert la magie de la mort. Son véritable nom n'a pas été retenu par l'histoire mais il
devait son surnom en raison du fait qu'il avait constamment le regard rempli de tristesse.... sauf quand il tuait.
Petit rappel des races (celles qui seront présentes dans le texte) :
Vulpes : renards ayant constitué l'empire et ayant englobé nombre de races intelligentes, de gré ou de force. Dû à leur importance, c'est surement la
race la plus importante du monde d'Herrinem. Ils sont généralement d'un grand sens de l'honneur et peuvent utiliser toutes les magies existantes. Ils
croient en Kyalla, une vulpes qui se sacrifia pour bannir des démons. Les renards lui vouent un culte et ils imposent cette religion dans tout leur
empire (sauf les zerda, qui sont une exception)
Luparr : Loups de plus de 2 mètres particulièrement brutaux, vulgaires, soiffards et virils qui sont pourtant les meilleurs alliés des vulpes. Leur
sauvagerie et leur étonnante capacité à être légèrement tétu (entendez par là qu'ils sont bornés à un point difficilement concevable...)les a sauvés
de nombreuses fois de leurs adversaires. Chez eux, ce sont les femelles qui commandent, car elles sont bien plus grandes et fortes que les mâles.
Zerdaènn (Kmenn'j) : fennecs vivants dans les déserts arides de l'est. Ce sont les êtres les plus intelligents de l'empire.... et aussi les plus sournois.
Habile marchands, ils ont monnayés leur entrée dans l'empire en imposant de garder leur propre religion. Ils font de parfaits mages, assassins et éclaireurs
mais évitent les corps à corps brutaux en raison de leur constitution inférieure aux autres races. Ce sont également les meilleurs forgerons du monde
connu.
Lacèrtéhyr : reptiles anthropomorphique venant de lointains marécages. Ce sont d'excellents guerriers mais ils n'ont cependant pas une très grande intelligence
(cons à bouffer des caillasses, comme le disent crument les Luparr). La race commence seulement à s'intégrer dans l'empire car ce dernier actuellement
en train d'annexer leurs marécages, avec quelques difficultés cependant.
Bovèrryv : bovins aux allures de minotaures vivant dans les contrées froides au sud de celles des Luparr. La race est ouvertement hostile envers les loups,
donc envers l'empire également. Ils sont particulièrement massifs et brutaux... En gros ils ont beaucoup de points communs avec les Luparr mais ne leur
dites jamais cela en face ou vous finirez éparpillé un peu partout.
Felisaènn : félins d'une carrure semblable à celle des vulpes. Ce sont d'excellents soldats et mages et sont d'un dotés d'une grande pureté d'âme, ils
ne peuvent donc utiliser que les magies dites pures comme celle de la lumière et pas celles sombres comme la magie de la mort ou la terreur.
Ils considèrent presque les vulpes comme des dieux en raison de paroles très anciennes venant de leurs ancêtres :
"Quand les serviteurs des Démons Sublimes ravageront les terres ancestrales, quand les grandes cités seront tombées, quand tout espoir aura disparu,
les Dieux Argentés chargeront les ignobles et les banniront jusqu'au dernier. Pas un seul des sauveurs ne tombera sous les coups perfides de la lâcheté
et s'en suivra alors, une époque tumultueuse mais qui sera une renaissance pour notre peuple, sous la garde de ces divins vengeurs."
Ces paroles se réalisèrent quand les vulpes sauvèrent in extremis les felis de l'extinction face aux muridarryv, des rats anthropomorphiques, qui
s'attaquèrent à eux sans la moindre sommation et sans la moindre raison.
Dasypéènn : tatous qui sont considérés comme les meilleurs soldats du monde connu. Bien que leur race soit encore nimbée de mystères (elle reste très
silencieuse sur sa propre histoire et sur ses habitudes), elle sût se faire accepter par l'empire quand ils se rallièrent volontairement à l'empire.
La guerre est, même eux le disent, leur seul véritable talent et ils la mettent tous au service de l'armée impériale. Aucun d'entre eux n'est jamais
devenu un paria car ils sont loyaux jusqu'à la mort.
Je viens d'écrire le première partie d'un texte que je ne vais pas tarder à poster nommé "L'ascension du Gerevan"
En gros, c'est un sorcier du temple de la magie de la mort qui va petit à petit prendre la tête d'un groupe de bandits, et cela se terminera de façon violente, mais vous vous en doutiez non ? ^^
Le texte sera en plusieurs parties (je ne sais pas encore combien, peut-être 3 ou 4) et sera écrit sous forme du journal personnel du Gerevan.
"Mais... C'est quoi un Gerevan ?" Pas de panique, les réponses sont juste en dessous. J'ai en effet résumé certaines choses pour que vous compreniez bien de quoi et de qui je parle par moments. Vous n'êtes bien entendu forcé de lire tout ça et vous pourrez vous lancer direct dans le texte si vous le désirez :D
Magie de la mort : elle permet de donner la mort (wahou quelle surprise !) de toute les façons possibles et imaginables. Certains préfèrent tuer par des
méthodes peu ragoutantes, du genre la personne se met à vomir ses propres entrailles alors qu'elles commencent en même temps à se décomposer et que leurs
os se brisent soudainement comme des fétus de paille, alors que d'autres préfèrent simplement faire un claquement de doigts et voir leur victime s'effondrer
lourdement au sol. Les sorts de cette école sont cependant moins rapides et plus longs à lancer que d'ordinaire, ce qui laisse une chance à leur cible
d'esquiver le rayon mortel. C'est pour cela que les sorciers sont souvent protégés par des serviteurs sombres qui leur ont offert leur âme.
Cette magie n'est pas à confondre avec la magie de le terreur, qui elle se contente généralement de faire souffrir jusqu'à la folie. Pour les pratiquants
de la magie de la mort, c'est bien l'exécution de la victime qui est importante.
Temple de l'abîme : temple ou l'on apprend la magie de la mort. Ce temple marche main dans la main avec le temple de l'obscurité (magie de l'ombre) mais
pas avec celui de de l'effroi (magie de la terreur) qu'ils considèrent comme des arriérés.
Sorcier noir : ce sont eux les véritables pratiquants de la magie de la mort. Ils font preuve d'une intelligence redoutable et sont sans la moindre pitié
pour tout ceux qui leur sont inférieurs. Ils sont également plein d'ambitions et ils n'hésitent pas à trahir ou à faire assassiner leur opposants pour
parvenir à leurs fins. Ils sont en revanche bien trop sûrs d'eux, ce qui leur fait bien souvent connaitre une fin violente.
Le grade des sorciers noirs se reconnait au nombre de serviteurs sombres qu'il à sous ses ordres : Grès si il n'en à pas, Gyrnén s'il en un, Gerevan s'il
en à deux et Grandrènn s'il en à trois. Il n'y à pas de grades supérieurs, hormis celui de Felleran bien sûr.
On estime également qu'un quart d'entre eux finissent par s'affranchir des règles de l'empire et deviennent des paria. Ils sont donc surveillés de près
par les autorités.
Serviteurs sombres : tout ceux qui entrent dans le temple de l'abîme n'y viennent pas uniquement pour devenir sorcier noir. Ils savent parfaitement que
le temple forme un autre type de combattant : celui de serviteur sombre.
ce sont littéralement les bras droit des sorciers noirs mais ces derniers doivent user de toute leur ruse pour parvenir à faire d'eux leur serviteur.
En effet, ce sont les serviteurs sombres qui choisissent leur maitre et non l'inverse, il faut donc tenter de prouver que l'on est meilleur que les
autres. Chaque serviteur cherche une chose différente, l'ignominie, la puissance pure, la cruauté, les arts occultes.... Ils choisissent donc leur
maitre en fonction de tout cela. Ce seront les seules choses qui réveilleront leurs yeux vides une fois qu'ils seront au service de leur seigneur.
Car une fois qu'ils ont effectués le rituel de l'abime, ils ne ressentent plus le moindre sentiment, plus la moindre envie. Ils ne font qu'obéir à tout
les ordres que pourraient leur donner leur maitre, aussi dépravé ou dégoutant soit cet ordre, y compris ceux de nature sexuelle.
Être serviteur sombre à des avantages : on ne ressent plus la douleur, ni la peur, ni quoi que ce soit d'ailleurs. Leur force et leur agilité est
décuplée. Ils n'ont plus besoin de se nourrir, de boire, de dormir ou toute autre chose que font les vivants. Ils ne vieillissent plus, et servent ainsi
leur seigneur jusqu'à la fin des temps.
Gardiens noirs : ce sont les serviteurs sombres qui ont choisi le temple lui même comme maitre. Ils sont donc les défenseurs et les surveillants du temple.
On fait parfois appel à eux pour arrêter un sorcier noir qui bafoue les règles de l'empire et qui se trouve encore dans l'enceinte du temple car ils ne
peuvent s'éloigner de ce dernier. Aucun sorcier noir n'a la puissance requise pour arrêter un gardien noir car la magie de la mort lancée sur eux ne fait
que renforcer leur puissance. Les gardiens noirs ne répondent qu'aux ordres du Felleran du temple et c'est vers ce dernier qu'il faut s'adresser si on
veux utiliser ces guerriers.
Langage zerdaènn :
Kmenn'j : nom donné à leur propre race, les zerdaènn.
Duels dans l'arène du temple de l'abîme : les règles dépendent des bélligérants.
Si ce sont 2 sorciers noirs, c'est un duel de volonté. Chacun doit tenter de passer dans l'esprit de son adversaire pour le mettre hors de combat, tout
en évitant que l'autre fasse de même. C'est généralement un combat de courte durée mais qui s'avère parfois mortel pour l'un des belligérants. Ce n'est
pas très grave car ce sont généralement les plus faibles qui succombent. Un genre de sélection naturelle quoi.
Si ce sont 2 serviteurs sombres, ce sont des doubles vaporeux d'eux-mêmes qui effectuent le combat. Ces doubles sont en fait directement issus de leur
esprit et doivent être invoqués par des sorciers noirs de grande puissance. Ils sont identiques à leur modèle : mêmes armes, armures, prouesses martiales
et ce sont les serviteurs sombres qui les dirigent inconsciemment en voyant par leurs yeux et en entendant par leurs oreilles.
Un combat entre 2 serviteurs sombres se déroule ainsi car ils sont précieux et il ne faudrait pas que l'un d'entre eux meurt (on compte un serviteur
sombre pour deux sorciers noirs, d'ou leur valeur).
Si ce sont un sorcier noir et un serviteur sombre le combat se déroule différemment pour les deux belligérants.
Le sorcier noir doit réussir à entrer dans l'esprit du serviteur en vue de le soumettre quelques instants à sa volonté. Il à également le droit de jeter
des sortilèges pour le jeter au sol ou pour l'immobiliser mais même ainsi, il est très difficile de pénétrer l'esprit torturé et abjecte d'un serviteur
sombre. Si bien que les trois quart du temps, le sorcier fini par mourir sous les coups de son opposant.
Car eux, les serviteurs, doivent faire ce qu'ils savent faire de mieux : tuer. Leur objectif est purement et simplement l'eviscération de leur ennemi.
Mornoeil : le fondateur du temple de l'abîme et le mage qui à découvert la magie de la mort. Son véritable nom n'a pas été retenu par l'histoire mais il
devait son surnom en raison du fait qu'il avait constamment le regard rempli de tristesse.... sauf quand il tuait.
Petit rappel des races (celles qui seront présentes dans le texte) :
Vulpes : renards ayant constitué l'empire et ayant englobé nombre de races intelligentes, de gré ou de force. Dû à leur importance, c'est surement la
race la plus importante du monde d'Herrinem. Ils sont généralement d'un grand sens de l'honneur et peuvent utiliser toutes les magies existantes. Ils
croient en Kyalla, une vulpes qui se sacrifia pour bannir des démons. Les renards lui vouent un culte et ils imposent cette religion dans tout leur
empire (sauf les zerda, qui sont une exception)
Luparr : Loups de plus de 2 mètres particulièrement brutaux, vulgaires, soiffards et virils qui sont pourtant les meilleurs alliés des vulpes. Leur
sauvagerie et leur étonnante capacité à être légèrement tétu (entendez par là qu'ils sont bornés à un point difficilement concevable...)les a sauvés
de nombreuses fois de leurs adversaires. Chez eux, ce sont les femelles qui commandent, car elles sont bien plus grandes et fortes que les mâles.
Zerdaènn (Kmenn'j) : fennecs vivants dans les déserts arides de l'est. Ce sont les êtres les plus intelligents de l'empire.... et aussi les plus sournois.
Habile marchands, ils ont monnayés leur entrée dans l'empire en imposant de garder leur propre religion. Ils font de parfaits mages, assassins et éclaireurs
mais évitent les corps à corps brutaux en raison de leur constitution inférieure aux autres races. Ce sont également les meilleurs forgerons du monde
connu.
Lacèrtéhyr : reptiles anthropomorphique venant de lointains marécages. Ce sont d'excellents guerriers mais ils n'ont cependant pas une très grande intelligence
(cons à bouffer des caillasses, comme le disent crument les Luparr). La race commence seulement à s'intégrer dans l'empire car ce dernier actuellement
en train d'annexer leurs marécages, avec quelques difficultés cependant.
Bovèrryv : bovins aux allures de minotaures vivant dans les contrées froides au sud de celles des Luparr. La race est ouvertement hostile envers les loups,
donc envers l'empire également. Ils sont particulièrement massifs et brutaux... En gros ils ont beaucoup de points communs avec les Luparr mais ne leur
dites jamais cela en face ou vous finirez éparpillé un peu partout.
Felisaènn : félins d'une carrure semblable à celle des vulpes. Ce sont d'excellents soldats et mages et sont d'un dotés d'une grande pureté d'âme, ils
ne peuvent donc utiliser que les magies dites pures comme celle de la lumière et pas celles sombres comme la magie de la mort ou la terreur.
Ils considèrent presque les vulpes comme des dieux en raison de paroles très anciennes venant de leurs ancêtres :
"Quand les serviteurs des Démons Sublimes ravageront les terres ancestrales, quand les grandes cités seront tombées, quand tout espoir aura disparu,
les Dieux Argentés chargeront les ignobles et les banniront jusqu'au dernier. Pas un seul des sauveurs ne tombera sous les coups perfides de la lâcheté
et s'en suivra alors, une époque tumultueuse mais qui sera une renaissance pour notre peuple, sous la garde de ces divins vengeurs."
Ces paroles se réalisèrent quand les vulpes sauvèrent in extremis les felis de l'extinction face aux muridarryv, des rats anthropomorphiques, qui
s'attaquèrent à eux sans la moindre sommation et sans la moindre raison.
Dasypéènn : tatous qui sont considérés comme les meilleurs soldats du monde connu. Bien que leur race soit encore nimbée de mystères (elle reste très
silencieuse sur sa propre histoire et sur ses habitudes), elle sût se faire accepter par l'empire quand ils se rallièrent volontairement à l'empire.
La guerre est, même eux le disent, leur seul véritable talent et ils la mettent tous au service de l'armée impériale. Aucun d'entre eux n'est jamais
devenu un paria car ils sont loyaux jusqu'à la mort.
Merci pour tes encouragements :D
Fais gaffe quand même au vol d'idée, c'est plus répandu qu'on ne le croit :x
Comment les empêcher de voler mes idées ? Pas simple :/
Mais je ne vais pas attendre trop longtemps non plus, les voleurs sont partout !